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We Happy Few

We Happy Few - Provato

Il titolo distopico di Compulsion Games ha assistito a cambiamenti importanti dalla sua versione Early Access.

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La versione Early Access di Happy Few è finita per diventare uno strano riflesso del gioco in sé; la vita che imita l'arte, se vogliamo dirla così. L'avventura in prima persona guidata dai sistemi di Compulsion è costruita attorno a una società dedita a Joy, una sostanza che costringe la popolazione ad essere felici. Vediamo sorrisi sui volti, ma c'è qualcosa di sinistro in agguato dietro ogni sguardo che riesce a catturare la vostra attenzione. D'altra parte, il gioco, com'era quando l'abbiamo giocato l'ultima volta, aveva una facciata affascinante e alcune meccaniche interessanti, ma appariva carente in aree chiave, senz'anima nonostante tutto lo stile e il fascino di cui è capace. In altre parole, Compulsion non lo aveva reso divertente. Ora, anche grazie al supporto di Gearbox Software, sembra che il gioco sia tornato in pista.

La sequenza di apertura dell'originale, in cui vedevamo Arthur seduto nel suo elegante ufficio a redigere articoli di giornale, era piuttosto forte. Ci ha mostrato l'affascinante ambientazione anni '60 e ci ha brillantemente iniziato al nostro viaggio in questo mondo contorto e assurdo. Poi queste cose si sono pian piano assopite e quelle premesse iniziali non hanno mai realmente trovato terreno, nonostante le idee interessanti che ruotavano attorno a questa distopica versione della società rurale britannica generata in modo procedurale. Recentemente, dopo aver giocato a Londra nel corso di un evento pre-E3, siamo stati contenti di scoprire che We Happy Few ha fatto progressi dall'ultima volta cui abbiamo giocato.

We Happy Few

C'è ora un'introduzione completamente nuova e completamente revisionata del gioco. Abbiamo saltato l'intro del vecchio e siamo andati direttamente alla sezione che si svolge successivamente. In questa nuova sezione, invece di esplorare una base sotterranea e poi tornare in superficie in un ambiente generato in modo procedurale, abbiamo iniziato a giocare ad una sequenza di eventi più mirata e lineare che ci ha visto apprendere il combattimento in un'arena, prima di scoprire le gioie dello stealth mentre ci infiltravamo in una vecchia stazione ferroviaria.

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C'è anche una maggiore attenzione alla narrazione ambientale questa volta, e cose che prima erano nascoste in piccole stampe ora sono ben visibili in grande sui muri. Questa è l'Inghilterra, ovvio, inequivocabilmente perfino, ma questa è anche un'Inghilterra che vive sotto l'egida del regime nazista. Quando si tratta di vincere guerre mondiali, nella visione del passato di Compulsion, Inghilterra e Germania sono andate pari, e questa non è una buona notizia per gli inglesi. Vediamo numerosi riferimenti agli eventi che si sono verificati tra la guerra e l'oggi, e gli NPC ci raccontano apertamente le loro storie (abbiamo dovuto salvare le medaglie di guerra di qualcuno durante l'intro con il tutorial, per esempio) e in questo modo Compulsion raddoppia la trama.

La storia non viene raccontata solo attraverso le scritte sui muri, perché ora ci sono anche brevi cutscene che vengono sbloccate tramite maschere trovate qua e là, che ci raccontano esplicitamente la storia di Arthur e di suo fratello Percy. Queste brevi sequenze sono accompagnate dal doppiaggio e avrebbero potuto essere visivamente più stimolanti, ma è comunque un netto miglioramento rispetto a quanto veniva offerto in precedenza. Alla fine, la storia di Arthur lascerà il posto a un'altra (ci sono tre protagonisti in tutto), anche se i percorsi di eventi e personaggi si intersecheranno tra loro e diverse azioni si riverbereranno su più archi narrativi, con azioni percepite in modo diverso a seconda della prospettiva attuale.

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Siamo rimasti colpiti dai miglioramenti apportati alla meccanica stealth, poiché ora è possibile notare le orme delle pattuglie degli NPC, anche quando sono fuori dalla visuale. Potete distrarre le guardie con le bottiglie, in stile Sam Fisher, e pianificare le vostre azioni anche in base ai loro movimenti. Allo stesso modo, i coni di visione (che qui appaiono sotto forma di torce fissate sui loro copricapi) ci permettono di sapere quando le guardie di pattuglia stanno guardando verso le zone buie. Ci sono persino cespugli che il giocatore può usare per nascondersi, aggiungendo ulteriori opzioni tattiche al repertorio che il giocatore può usare a proprio piacimento.

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Abbiamo anche notato un'interfaccia utente più ordinata e più accessibile, che non è forse una delle modifiche meno evidenti rispetto a quelle che abbiamo menzionato in precedenza, ma rappresenta un miglioramento in termini di qualità della vita davvero necessaria e rende persino le cose più facili da navigare. Non abbiamo giocato in modo estensivo al primo gioco in Early Access, quindi non notare qualsiasi minimo cambiamento, ma nel complesso, è tutto molto più intuitivo. Detto questo, è ancora piuttosto ricco di cose da fare, e forse si potrebbe fare di più per ottimizzare ulteriormente le cose.

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Quando si tratta di giochi in accesso anticipato, tendiamo a notare cambiamenti lenti ma incrementali e, in questo caso, la nostra reattività con We Happy Few è stata piuttosto sorprendente, tale è la portata delle modifiche apportate. L'ultima volta abbiamo notato che le cose stavano migliorando è stato dopo il Clockwork Update, ma su molte cose avevamo ancora delle perplessità. Ora, tuttavia, lo studio sembra aver fatto un passo più significativo in avanti e nella giusta direzione.

Detto questo, anche se le cose sono migliorate, c'è ancora tanta strada da fare: durante la nostra demo abbiamo notato un bel po' di bug, la navigazione non era sempre fluida (ad essere onesti, questi sono i problemi che vi aspettereste di trovare in una demo precedente), e anche se il character design era interessante, non abbiamo notato particolare varietà tra gli NPC e ciò potrebbe avere un effetto negativo sull'atmosfera generale. Tuttavia, le modifiche significative che abbiamo appena segnalato suggeriscono un'avventura che è più ai nostri gusti. We Happy Few ancora una volta ha la nostra attenzione e, considerando le nostre precedenti preoccupazioni sul fatto che il gioco non si sarebbe mai avvicinato a realizzare il suo potenziale, è un bel cambiamento.

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