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L'opera seconda è sempre la più difficile.

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L'opera seconda è sempre quella più difficile. L'opera prima è solitamente quella che perseguita il vostro cervello per circa un decennio, è decisamente migliore rispetto ai vostri primi esperimenti, spesso grezzo, a volte ispirato, ed è il punto di partenza che spesso definisce una carriera. La seconda, invece, deve essere realizzata in molto meno tempo, con una pressione maggiore, e sotto il peso di un'aspettativa maggiore. Ma questo vale anche per il settore videoludico, in particolare per ciò che riguarda lo sviluppo di produzioni indie? Forse, forse no, ma partendo dal presupposto che valga anche in questo caso, Mike Bithell ha fatto un ottimo lavoro con il suo secondo gioco, Volume, e le nostre aspettative sono state ricompensate.

Thomas Was Alone è un platform elegante, sconcertante e affascinante in egual misura, e Volume raccoglie il testimone da quel gioco, portando avanti la mission intrapresa da Bithell sin dalla sua opera d'esordio. Lodevole, anche se questi sono giochi molto diversi. Thomas Was Alone è un platform" quadrato", mentre Volume è costruito attorno all'arte dello stealth. Tuttavia, entrambi condividono alcuni elementi dello stesso DNA. La forza vitale di entrambi i giochi sono gli enigmi che ritroviamo lungo il loro flusso, e forse in misura minore, anche nello stile di Bithell in termini di narrativa.

Si insinua in voi abbastanza rapidamente l'idea che Volume sia un'opera che voglia omaggiare il genere stealth, e che Metal Gear Solid sia chiaramente una grande fonte d'ispirazione da questo punto di vista. Detto questo, il gioco ha una propria identità che si svela percorrendo i suoi tantissimi livelli, e per la maggior parte, è un titolo piacevole e coinvolgente. Bithell offre al giocatore una selezione di strumenti che sono essenziali nella risoluzione di ogni scenario, e dopo aver parlato con lui in passato del gioco, sappiamo che il motivo risiede nel fatto che non voleva creare un titolo in cui i giocatori potessero aggirare i vari trucchi del mestiere che ci vengono offerti, come quando prendiamo il controllo di Sam o di Snake.

Qui giochiamo nel ruolo di Rob Locksley in quello che, in modo anche piuttosto telefonato e senza vergogna, vuole essere un omaggio alla storia di Robin Hood. Ambientato nel futuro - con alcune belle citazioni e riferimenti alla storia di Thomas Was Alone - Volume mette il giocatore nei panni di un uomo che combatte un nuovo ordine. Locksley simula rapine contro i ricchi e i potenti, condividendo le loro ricchezze con le masse attraverso l'equivalente futuristico del Let's play (anzi, il famoso YouTuber Charlie McDonnell doppia il nostro protagonista principale).

Ogni trasmissione avviene in un nuovo livello, con Locksley che mostra al popolo d'Inghilterra come fare rapine nel mondo reale grazie alle sue simulazioni. Gli strumenti necessari per superare ogni livello sono sparsi in giro per l'ambiente e i giocatori possono recuperarli mano a mano che avanzano. A parte le chiavi per aprire una barriera, ci serve quasi sempre un mezzo per aggirare le guardie che pattugliano ciascuna area. Ci sono diverse varietà di nemici, ed evitare il loro sguardo e/o interrompere i loro modelli di pattuglia è generalmente la via da seguire.

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Non possiamo eliminare le guardie; nella migliore delle ipotesi, possiamo paralizzarli per alcuni secondi, ma ritornano sempre. L'IA dei nemici è molto semplice, il che li rende abbastanza facili da tenere sott'occhio quando si pianificano i propri movimenti, in quanto è abbastanza facile prevedere i comportamenti delle guardie che dovrete circumnavigare. Ci sono opzioni implicite nell'ambiente - interruttori da accendere o servizi igienici da allagare - un ottimo diversivo per far sì che una pattuglia vicina vada lì a indagare, e non ci vuole molto tempo prima che Locksley sia in grado di distrarli servendosi di un fischio.

Oltre a questo, possiamo usare dei fili portatili per stordire gli avversari, è possibile eseguire un ping pong sonoro sulle pareti e dietro gli angoli per distrarli, possiamo indossare un travestimento, e persino diventare invisibili; ogni livello è costruito intorno ad uno strumento diverso (o due) che possiamo trovare nell'ambiente, e con questo dovremo poi risolvere un enigma. Il livello di difficoltà è variabile; alcuni possiamo risolverli in una manciata di secondi, mentre altri richiedono cinque minuti o più. Con un livello di difficoltà così eterogeneo, si estende anche al livello di soddisfazione generale che riscontriamo nel gioco. Ci sono certamente alcuni livelli che sono più interessanti di altri.

La storia viene raccontata in punti specifici durante il nostro percorso, e Danny Wallace - che interpreta un'eccentrica IA chiamata Alan - è sempre disponibile a scambiare battute con Locksley, mentre affronta ogni sfida. Ad essere sinceri, la narrazione ha qualche intoppo ogni tanto, e anche se, a sua difesa, possiamo dire che non va mai fuori tema, il gioco non è tanto carismatico quanto il suo predecessore. Eppure, è una interessante rivisitazione del mito di Robin Hood, e non possiamo fare a meno di percepire il punto di vista ideologico di Bithell ribollire sotto la superficie.

La storia, alla fine, funge al suo scopo, ma non è classificabile come la vera protagonista dell'esperienza. Questo ruolo è affidato in realtà alle missioni in cui veniamo coinvolti e ai vari oggetti che sbloccheremo nel corso di ogni sfida. Il design dei livelli, le abilità offerte dagli oggetti, la varietà di guardie che incontriamo: questi fattori si combinano molto bene e offrono un'esperienza mai monotona durante le cinque o sei ore che ci servono per completare il gioco. A quel punto, se vi sentite ancora coinvolti dall'esperienza, potete iniziare a recuperare qualche secondo in più da qualche run (ci sono anche contenuti generati dagli utenti, creati tramite l'editor livelli).

Verso la fine del gioco, quando il livello di difficoltà è leggermente aumentato, è possibile talvolta utilizzare un sistema di checkpoint per riuscire a risolvere alcuni enigmi, imbrogliando un po' (una volta che una guardia vi ha individuato, potete resettare fino all'ultimo checkpoint e la guardia ritorna al suo posto), ma non è una cosa che ci interessa; infatti in questo modo non potremo battere il nostro record personale della precedente run.

La grafica è elegante e funzionale. Potete vedere ciò che ogni guardia di pattuglia può vedere, un aspetto che permette di pianificare in anticipo e prendere decisioni al volo, e i livelli sono ben costruiti e definiti (ci sono anche un sacco di dinosauri per qualche motivo). C'è un bell'uso del colore e delle ombre. Il design pulito e semplice si adatta perfettamente alla cornice futuristica del gioco, e tutto sembra molto omogeneo.

Infatti, omogeneità è la parola chiave qui. Ancora una volta Mike Bithell ha realizzato un gioco mirato e propositivo. C'è eleganza nel design, e il flusso costante di sfide vi terranno impegnati fino a quando non faranno la loro comparsa i titoli di coda. Vi basta per stuzzicare la vostra curiosità? È vero, ora che The Phantom Pain è disponibile, probabilmente avrete altro da fare, ma Volume è sicuramente un gioco che vale la pena provare, e dimostra che la prima opera di Mike Bithell non è stato un colpo di fortuna. Il suo secondo gioco magari non è altrettanto affascinante, ma è ben fatto, divertente e facile da raccomandare.

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08 Gamereactor Italia
8 / 10
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Level design intelligente; Tool interessanti; Stile visivo omogeneo.
-
La storia non è sempre lineare; Con il sistema di checkpoint è facile imbrogliare.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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