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GRIS - Intervista a Conrad Roset

GRIS di Nomada Studio è stato uno dei successi dell'anno scorso e abbiamo parlato con il direttore creativo Conrad Roset del gioco durante Gamelab.

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"Siamo al Gamelab 2019 ed è un vero piacere per me parlare con te, Conrad, per la prima volta davanti alla telecamera.
perché Gris è stato uno dei miei giochi dell'anno l'anno scorso e credo che questo pomeriggio qui al Gamelab ti aggiudicherai un bel po' di premi.
Mi è piaciuto molto il modo in cui affrontate temi come l'ansia, la perdita e la solitudine."

"Come avete pensato di affrontare questi temi con questo gioco?
Sì, volevamo raccontare una storia emotiva. Volevamo concentrarci sui sentimenti, volevamo toccare emotivamente il giocatore.
Ecco perché non volevamo raccontare troppi elementi della storia.
Volevamo un finale aperto e in realtà si tratta di una storia di evoluzione personale."

"Mi è sembrato interessante che forse le emozioni siano più chiare o le fasi emotive che il personaggio attraversa, le hai chiaramente indicate come livelli, colori e mondi.
Era un'idea che volevi realizzare per inviare un messaggio più chiaro al giocatore, in modo che si identificasse con queste fasi emotive?
rispetto ad altri giochi più astratti che non sono così chiari in termini di emozioni?
La prima idea che ho avuto per il gioco è stata quella di avere qualcosa di bianco e nero..."

"e passare dal bianco e nero a tanti colori, il maggior numero possibile di colori.
Questa era l'idea che avevamo il primo giorno.
E poi avevamo bisogno di un'evoluzione del gioco che si adattasse all'idea dell'evoluzione dei colori.
E avevamo bisogno di una storia che si adattasse a questa idea."

"E abbiamo pensato insieme come team, non sto lavorando da solo, a una storia di evoluzione personale.
Quindi ci sono molte idee diverse, come il trauma, il superamento delle situazioni, ma voglio affermare chiaramente che prima di tutto si trattava di una narrazione che passa da zero colori a molti colori.
e poi c'è stata la seconda narrazione, ovvero la storia personale che abbiamo inserito in questo contesto."

"Ottimo, interessante.
Quanto sei stato coinvolto personalmente nel game design?
Non solo nel lato artistico, nel messaggio artistico delle cose.
Vengo dal mondo dell'illustrazione, sono un artista, un illustratore."

"Ovviamente amo i videogiochi, è il mio hobby.
Vengo dal mondo dell'illustrazione, sono un artista, un illustratore.
Vengo dal mondo dell'illustrazione, sono un illustratore, sono un artista anch'io.
Ma allo stesso tempo amo i videogiochi."

"Gioco con le console da quando ero piccolo.
Quindi ho partecipato alla progettazione del gioco.
Naturalmente, abbiamo dei professionisti che se ne occupano.
Ma la narrazione e il game design sono molto vicini."

"Sono stato molto coinvolto nella progettazione del gioco perché la spiegazione della storia è una parte importante dell'intero progetto.
Ora che parli del tuo background, è interessante anche questo, visto che hai illustrato per la moda e per la pubblicità.
Come pensi che questo ti abbia aiutato a raggiungere un pubblico più ampio o a catturare l'attenzione dei giocatori?
Il fatto che tu sia un esperto sia di moda che di pubblicità, e non solo di videogiochi."

"Il mio background mi ha aiutato per diverse ragioni.
Prima di tutto, avevo già una rete sociale con persone e follower.
Quindi è stato un bene iniziare a mostrare il gioco, non siamo partiti da zero.
E anche perché direi che il 70% delle persone coinvolte in Gris non proviene dal tipico settore dei videogiochi."

"Ci sono persone che provengono dal mondo dell'arte, dal settore dell'animazione, dal cinema e dalla pubblicità.
Non c'erano solo persone che si occupavano di videogiochi.
Questo ci ha aiutato a creare un prodotto diverso e anche per persone diverse.
Non è rivolto alle tipiche persone che giocano ai videogiochi."

"Sta aprendo il mercato, è un pubblico più ampio.
Persone che non hanno mai giocato a un videogioco hanno giocato a Gris e lo hanno apprezzato.
Abbiamo aperto il mercato, il target.
In effetti, da quando il gioco, da quando Gris ha funzionato così bene, nello Studio Nomada vogliamo continuare a sviluppare altri giochi."

"Vogliamo concentrarci su giochi che siano ancora più narrativi, che spieghino di più.
E vogliamo anche che abbiano più gameplay.
Vogliamo aggiungere all'estetica di Gris una sorta di gameplay.
Posso farti dei buoni esempi in questo senso, come Shadow of the Colossus o The Last Guardian di Fumito Ueda."

"Sono esempi di buone storie con un ottimo design, ma anche con un buon gameplay.
È un gioco che ha un ottimo gameplay, ma la storia e il design sono al top.
E mi concentro sempre su questo, su Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, ecc.
Il punto è che ora stiamo esplorando più percorsi narrativi e percorsi con più gameplay, e vedremo cosa succederà."

"Sì, ed è molto bello che tu abbia citato riferimenti come Fumito Ueda e Metroidvania.
Ti stavo chiedendo dei riferimenti e credo, se non sbaglio, che Moebius sia stato una grande fonte di ispirazione per te.
Per me è uno dei miei artisti preferiti, ai tempi di Jean Giraud e poi dell'era Moebius e Inca.
Allora, cosa puoi dirci di questa influenza nello specifico?
Vorrei spiegare che abbiamo preso influenze da molte aree diverse."

"Moebius è un grande riferimento, soprattutto per quanto riguarda le composizioni.
Perché alla fine i personaggi sono davvero piccoli.
Quindi, ho tratto ispirazione dai videogiochi, dai videoclip, da Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Inoltre, mi sono ispirato alla Bella Addormentata per rappresentare tutta la foresta, a Ghibli per le piante della foresta."

"Mi sono ispirato anche alle sculture di Calder.
Abbiamo quindi trascorso un anno alla ricerca di riferimenti.
Quindi, abbiamo ricevuto influenze da molti luoghi diversi.
Quindi sono ottimista."

"Bene, chiudiamo la prima. Credo che il tempo a disposizione stia per scadere.
Essere qui a Barcellona, essere qui al Gamelab, guardare altri progetti indie, incontrare altri sviluppatori, Immagino che anche questo ti abbia arricchito e che sarai presente a questa conferenza, al congresso, in futuro.
Allora, cosa ne pensi della comunità di sviluppatori che si riunisce qui a Barcellona, sia al Gamelab che in città?
Sono entusiasta del fatto che si tenga qui a Barcellona, di solito, per partecipare a un incontro di questo tipo con così tante persone importanti."

"È necessario viaggiare ed è davvero un onore essere qui.
Non ho visto molte sessioni di Gamelab, ma credo che sia un piacere prendere una tazza ed essere qui in 10 minuti.
Bene, grazie mille per il tuo tempo.
In bocca al lupo per la premiazione di stasera e continuate a lavorare bene, ragazzi."

"Muchas gracias.
Grazie."

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