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Rayman Legends

Un caffè con Michel Ancel a Barcellona

Il padre di Rayman e Beyond Good & Evil parla apertamente di emozioni, del suo prossimo platform, del movimento #FreeRayman, difende Wii U e la "next-gen".

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Quando sono arrivato al ristorante, Michel Ancel aveva appena finito di mangiare. Avevamo ancora una mezz'ora prima che iniziasse la presentazione, ma non ho notato un minimo di impazienza nei suoi gesti. Poteva stare lì, in attesa di un cenno dalla sala stampa che era lì a 200 metri, o forse accettare a malincuore l'intervista, vista l'immediata presentazione (e per il pranzo ancora sullo stomaco). Ma non è stato per niente così. Niente affatto. Ha preferito prendere un bel caffè, e invece di tornare all'ambiente serio e freddo del Gamelab - a cui sarebbe tornato di lì a pochi minuti - abbiamo capito che l'arredamento colorato e originale del caffè dell'albergo (pomposo) si sposava alla perfezione con le fantastiche invenzioni del genio di Ubisoft Montpellier.

E' la seconda volta che Ancel ci concede un'intervista per GRTV. La prima volta è stata due anni fa, quando stavano finendo un certo gioco chiamato Rayman Origins. Il creativo di Monaco lo sognava, ma nè lui nè Ubisoft avrebbero mai potuto immaginare il grande successo ottenuto dal gioco. Il successo è stato tale che si è tradotto in un "runner senza fine" per dispositivi mobili e ha rappresentato l'esplosione e la formula perfetta per il successivo Rayman Legends. Ora, come due anni fa, il team si prepara al lancio del gioco, ma sono stati necessari tre mesi di lavorazione ulteriore per rifinirlo.

Seduto su una poltrona rosa shocking, che potrebbe adattarsi perfettamente al nuovo Rayman, con davanti un tavolino e il resto dei commensali sullo sfondo, Ancel non solo è rimasto calmo (anche quando, appena prima iniziare l'intervista, gli ricordo che il suo intervento al Gamelab sarebbe iniziato poco dopo), ma è stato sincero e non ha esitato nel rispondere neanche alle domande più spinose fatte riguardo all'azienda.

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Tuttavia, abbiamo iniziato a parlare di emozioni, un tema anche piuttosto intimo e personale, che è anche quello scelto dal creativo per il suo intervento al Gamelab.

"Lavorare sulla parte emozionale dei videogiochi può essere molto interessante,", riconosce, quasi scoprendo in anticipo le sue intenzioni future. "La mia sensazione è che quasi sempre si dice: "Ok, inizierò a fare un FPS o un gioco platform", per poi pensare a cosa raccontare, quali potrebbero essere le azioni e tutto il resto. Eppure il punto di vista potrebbe essere diverso. Potrebbe trattarsi di "aver voglia di parlare del rapporto tra due persone diverse ,che non hanno niente in comune", e questo diventa l'aspetto su cui voglio focalizzarmi. Ed è allora che pensi che la meccanica di gioco potrebbe essere utilizzata per raccontare quella storia, per innescare quel tipo di emozioni ".

Cioè, cambiare l'ordine delle cose. In primo luogo pensare a quali sentimenti si vogliono suscitare nel lettore e poi, solo alla fine, a come si rappresentarlo. "Se ci pensi bene, in realtà si tiene conto dei meccanismi necessari per indirizzare un certo tipo di esperienze. Ad esempio, se vuoi che queste persone siano connesse, in un tempo specifico, al gioco... "

Molti si staranno chiedendo se questo sia o non sia un chiaro indizio su un progetto che il creativo ha in mente. Quindi lo interrompiamo e glielo chiediamo subito.

"(ride) Non proprio, però già ci sono giochi così. Potrebbe essere la chiave per una nuova tipologia di gameplay".

Siamo poi tornati a Rayman, suo "figlio", che compie 20 anni. Ma parlando di Legends, ovviamente, il contenuto emotivo tende più alle risate e all'aspetto comico. E' così che lo vede Ancel?

"Con Rayman Legends, Rayman soprattutto, ciò che volevo davvero era liberare la mente da tutte queste cose e andare subito alle emozioni dirette, come l'umorismo e agli aspetti basilari del gioco. Ma non sono emozioni vere e proprie. E' come lo sport: fa bene fare sport come la corsa, il salto, le acrobazie ...e hai tutte queste cose fighe intorno."

Quando si intervistano figure come Michel Ancel, non ci si aspetta mai di parlare di temi ritenuti "tabù" o di situazioni imbarazzanti che le loro aziende cercano di cancellare, ma oramai è impossibile, soprattutto nell'universo costantemente connesso in cui viviamo. Ma a volte i problemi dei reparti comunicazione e marketing rappresentano un velo che copre il loro genio naturale. Ancora di più, quando si ricorda uno sbaglio del passato come un aneddoto divertente. E' proprio il direttore creativo a ricordarsi come è stato scoperto Rayman Legends, con tutta la semplicità di questo mondo:

"Penso che, a sorpresa, siamo stati molto fedeli alla prima versione del gioco. Un video trapelò dal nostro studio, all'inizio del progetto. Era il video che avevamo mostrato al boss di Ubisoft, Yves Guillemot, e quando ho ripensato a questo video e a quello che abbiamo presentato all'E3, ho notato che in realtà sono molto simili. Abbiamo appena tenuto le stesse cose e sono orgoglioso di questo aspetto, perché a volte quando si lavora con una grande squadra, la gente ha un sacco di energia ed è bello prendere questa energia e fare la cosa giusta al momento giusto."

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Si parla anche del problema del ritardo e riconosce che "Naturalmente, dovevamo finire lo scorso anno, il progetto era quindi molto vicino alla fine, ma ci siamo accorti, strada facendo, che avevamo bisogno di più tempo per aggiungere contenuti, e che il mercato sarebbe stato più propizio, quindi abbiamo avuto molti motivi per aspettare".

Uno dei gesti del creativo che i fan ricordano con maggior affetto è stato quando ha deciso di aderire al movimento # FreeRayman, un atto che Ancel ricorda oggi spiegando le sue motivazioni.

"Lavoriamo nel mondo dei videogiochi, non siamo politici, non stiamo salvando vite o cose del genere, quindi abbiamo sempre bisogno di guardare tutte queste cose e basta ricordare che si tratta di giochi (ride). Certo, era la prima volta che abbiamo avuto persone nel nostro studio, i fans sono venuti ed è stato davvero divertente con tutte queste immagini e messaggi. Volevamo che ci fosse solo divertimento nel team, senza pensare a tutto quel chiacchiericcio che ci sarebbe stato dopo, come "Hey, questa è una rivoluzione". E' come una palla di neve, che diventa sempre più grande, ma onestamente abbiamo più bisogno di divertirci che di altro".

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Ma forse ora gli utenti Wii U avranno preferito il ritardo, sembra che il prodotto finale che riceveranno sraà molto meglio e più completo.

"Avremmo potuto dire "Fermiamoci con Wii U e sviluppiamo solo contenuti per Xbox 360 e PS3". E invece, abbiamo preferito dire "Possiamo continuare su Wii U, aggiungere contenuti su Wii U", e il motivo principale era proprio che noi avevamo lavorato su questo gioco appositamente per Wii U. Lavorare con Nintendo, avere i primi kit di sviluppo, scoprire Wii U... è questo il motivo per cui abbiamo messo da parte le energie fino alla fine. E' stato bello lavorare per Wii U."

Il direttore creativo di Ubisoft Montpellier sembra felice della nuova proposta di Nintendo, "Il problema di Wii U è che non è facile per il mercato di massa comprendere la sua grandezza" . Nel ricordare ad Ancel che le sue parole solo molto simili a quelle pronunciate da Satoru Iwata dopo l'E3, il creativo ha deciso di approfondire questo aspetto:

"Lo vedo io stesso a casa, quando dico alle persone "date un'occhiata a quella console, c'è un touch screen (che si presenta come un grande smartphone o tablet)"... eppure la gente non riesce a mettere insieme tutte queste cose, a vederle come parti di un grande sistema, di vederci del divertimento ... Ci vorrà del tempo. Penso agli albori della console DS, quando le persone dicevano "Due schermi - e a che cosa servono?" e poi sono arrivati giochi che si potevano aprire come un libro, tutti quei giochi touch divertenti e un sacco di cose, che improvvisamente ci sembrano scontate. Questo è il rischio di quando sei troppo all'avanguardia: forse le persone non riescono ad andare alla tua stessa velocità".

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Eppure, non potevamo chiudere la nostra intervista con Ancel senza fare la domanda, inevitabile in questi giorni di Gamelab, su Beyond Good & Evil 2. Aveva detto che le console di attuale generazione non avevano l'hardware adeguato, ma quelle di nuova...?!

"Non c'è via di scampo, dobbiamo farlo (ride). Penso che [sulle piattaforme attuali], Beyond Good & Evil 2] fosse possibile realizzarlo, ma con un po' di problemi. E' sempre possibile fare qualsiasi cosa su qualsiasi tipo di console, ma a volte si ha bisogno di spendere le proprie energie non tanto sulle ottimizzazioni o cose del genere".

"Sì, ora che abbiamo le nuove console dietro l'angolo, stiamo lavorando su di loro, stiamo cercando di capire come possiamo sfruttare la loro potenza, perché ci sono ancora tante cose da capire. Ma sì, Beyond Good & Evil è un progetto che ho sempre in mente e spero che ci siano al più presto buone notizie in merito."

Abbiamo finito il nostro caffè e Michel Ancel è ancora caratterizzato della stessa simpatia e tranquillità, e senza alcuna preoccupazione per il suo evento che, di lì a pochi minuti, avrebbe preso il via al Gamelab.

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