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The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Il nostro hands-on di uno dei titoli più attesi del 2015.

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The Witcher 2: Assassins of Kings era un RPG/fantasy incentrato sul combattimento e ambientato in diversi mondi-hub, ma nonostante le loro dimensioni, questi non erano altro che corridoi graziosamente e accuratamente decorati. Questo aspetto è finalmente ad una svolta, grazie alla nuova "piega" open world che la serie prenderà con The Witcher 3: Wild Hunt. Nel corso di un recente evento stampa, non abbiamo avuto l'opportunità di visitare questo mondo aperto in tutta la sua gloria e la sua interezza, ma il nostro hands-on si è concentrato principalmente su due sezioni: il prologo, culminato in una battaglia con un grifone infuriato, e una parte di esplorazione in un'isola nordica, Ard Skellig.

The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Cominciamo con la sezione relativa al prologo, in cui tutti i giocatori dovranno principalmente prendere dimestichezza con i controlli e imparare le basi che ci accompagneranno nel corso della nostra avventura. Prima che si entri nel vivo dell'azione, ci vengono illustrati i controlli di base grazie ad un breve tutorial introduttivo. Geralt di Rivia, il nostro amato witcher da cui prende il nome la serie, si trova nel suo alloggio. Dobbiamo uscire dalla stanza, e premendo un pulsante, attiviamo i sensi witcher di Geralt, grazie a cui possiamo rintracciare elementi di interesse, segnalati da icone o da un bagliore rosso scintillante. Servendoci dei suoi poteri, troviamo la chiave che ci permette di aprire la porta, e andare alla ricerca di un altro witcher, Vesemir, che siede addormentato nella sua poltrona. All'esterno, una ragazza è impegnata a saltare da un palo di legno all'altro, esercitandosi in quello scherma con l'agilità di un Jedi.

Poco dopo ci imbattiamo nella ragazza, Ciri, un personaggio che già conosciamo perché avremo la possibilità di controllarla più avanti nel gioco, e insieme facciamo un po' di allenamento per cercare di apprendere quanti più controlli possibili. Facciamo anche un po' di pratica in termini di combattimento, e non ci vuole molto prima di prendere nuovamente dimestichezza con le ore trascorse in compagnia di Assassins of Kings.

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Andiamo avanti-veloce di qualche anno. Siamo in una locanda e chiediamo alla padrona della struttura se ha visto qualcuno che dicono sia stato da quelle parti di recente. Su suo consiglio, iniziamo a parlare con alcuni avventori e, dopo aver imparato nel frattempo anche un nuovo gioco di carte chiamato Gwent, otteniamo un paio di piste da seguire.

Queste piste ci portano al capitano della guarnigione nilfgaardiana locale, e lui sa dove dobbiamo andare, ma ci darà queste informazioni solo in cambio della testa di un grifone fastidioso. E così partiamo, esplorando questo primo mondo-hub, incontrando la gente del posto, combattendo contro la fauna selvatica, e affrontando anche qualche missione secondaria mentre avanziamo nel nostro cammino. E' proprio durante questa esplorazione che restiamo incredibilmente sbalorditi dalla quantità gigantesca di dettagli che caratterizzano il mondo circostante. Ad un certo punto, notiamo persino un rammendo sui vestiti di un NPC. In altri momenti, ci chiediamo come gli sviluppatori siano riusciti a rendere così realistico il movimento di coda del cavallo che cavalca Geralt.

The Witcher 3: Wild Hunt

Quando si tratta di missioni secondarie, c'è davvero tantissima varietà, almeno per quanto abbiamo potuto notare da questa introduzione dalla durata di quattro ore. Abbiamo aiutato una donna anziana a cui mancava una padella, e in un'altra missione Geralt doveva scoprire il responsabile di un recente incendio doloso. Entrambe le missioni secondarie sono state interessanti per diversi motivi. Uno aveva una risoluzione semplice ma intrigante, l'altro era meno evidente. La tragica storia del passato ci ha dato qualche spunto di riflessione, e non importa quale scelta sia stata fatta, qualcuno avrebbe continuato a soffire. Ben presto ci troveremo a prendere delle decisioni: poche di queste saranno effettivamente prestabilite.

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Ci siamo avventurati nella missione storia e in alcune missioni secondarie (ce ne sono molte di più, in cui tuttavia non ci siamo imbattuti, e confrontandoci con gli altri giornalisti presenti all'evento, abbiamo scoperto una quantità di brevi missioni secondarie in cui ancora non ci siamo imbattuti), e in poco tempo ci siamo trovati a costruire una trappola per il grifone che è poi culminata in una battaglia difficile contro il nostro avversario alato. I fan di The Witcher avranno familiarità con il sistema di attacco e di schivata durante il combattimento. I mostruosi nemici sono potenti e in un combattimento diretto senza dubbio avranno la meglio. Piuttosto, bisogna attaccare, muoversi velocemente, schivare e rotolare, e utilizzare gli incantesimi del witcher - i Segni - per stordire e ferire i propri avversari.

Prima della trappola, Vesemir ci ha consegnato un altro strumento, una balestra, che useremo per far sì che il grifone cada dal cielo, mentre ci piomba addosso all'attacco, cercando in questo modo di togliergli piccole quantità di salute, essendo troppo lontani per colpirlo con la nostra spada. Dopo essere riusciti a conseguire una vittoria piuttosto sofferta, abbiamo portato la testa del grifone alla guarnigione locale, momento che è conciso con la fine di questa parte della demo, anche se CPR ha voluto mostrarci qualcosa di più e siamo così andati a Skillege.

L'isola di Ard Skellig ricorda un po' quei bei paesaggi che tanto abbiamo amato in The Elder Scrolls V: Skyrim. C'è vento, è un posto desolato ma bello, nevica ed è pieno di Jarl. Gli accenti sono diversi (in questa versione c'era l'irlandese), ma all'incirca sono gli stessi. E' una delle tante isole presenti nel mondo di gioco, ma questa è sicuramente la più grande e, dando una fugace occhiata alla mappa, è senza dubbio più grande dell'intera mappa di gioco di Assassins of Kings. La demo inizia con Geralt, vestito in modo più rispettabile, in piedi davanti a un enorme castello, mentre la neve cade a fiocchi. Passiamo attraverso una porta custodita e iniziamo una quest preparata per noi.

Questa volta Geralt è più resistente, in quanto è già al livello 15, e poco tempo dopo, dopo un'altra battaglia difficile, ci sono due strade tra cui scegliere: risolvere la quest con mezzi fisici, o indagare sull'incidente - una sorta di CSI Wild Hunt - e mettersi poi sulle tracce del colpevole. Abbiamo scelto la seconda, e al termine della missione, la mappa si è aperta a noi e abbiamo potuto esplorare l'isola.

The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Le bestie che incontreremo in The Witcher 3 non sono bilanciate sulla base del livello di Geralt, così quando siamo arrivati in questa radura, habitat di questa belva con un livello 30 di terra elementale, i nostri fendenti hanno appena intaccato la sua barra della salute. Dopo aver messo a segno diversi colpi senza che questi avessero un qualche effetto, il nostro nemico ne ha inflitto uno che ci ha tolto la metà della nostra salute. Non ce lo siamo fatti ripetere due volte e così abbiamo richiamato il nostro cavallo, Roach, che è apparso poco dopo e ci ha portato via da quel luogo mostruoso.

La nostra esplorazione di Ard Skellig ha anche segnato la fine del nostro hands-on con la demo, e, da quello che abbiamo visto, ne siamo rimasti davvero estasiati. Le cut-scene, realizzate tramite motore in-game, hanno un retrogusto cinematografico, e la voce fuori campo che accompagna queste sequenze è di alta qualità. A livello grafico, ci sarebbe davvero tantissimo da dire e da elogiare: dalle animazioni dei personaggi a quell'effetto-acquerello che pervade l'intero mondo di gioco (la flora locale è rifinita in cel-shading, probabilmente una soluzione per evitare un sovraccarico da parte della memoria, ma è senza dubbio una trovata elegante). Detto questo, le versioni console del gioco viste durante questo evento non sono in alcun modo paragonabili alla versione PC in un settore chiave: lo screen tearing. A parte qualche piccolo pop-up, la versione PC è nettamente superiore rispetto alle versioni PS4 e Xbox One da questo punto di vista.

The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Ci sono davanti ancora tre mesi di lavoro per lo studio per riuscire ad appianare queste carenze tecniche. Ci sono altre questioni che andrebbero riviste, come ad esempio alcuni dialoghi mancanti, e abbiamo sentito anche di altri giornalisti che hanno rotto la demo e le cose hanno iniziato ad andare fuori sincrono. Andare a cavallo a volte è stato frustrante, dal momento che Roach restava incastrato nello scenario o si rifiutava di saltare (il cavallo segue in modo automatico il percorso nella maggior del tempo, ma se si fa un po' di "fuori pista", può diventare difficile da controllare). Infine, il movimento della telecamera è risultato, alle volte, disorientante.

Tuttavia, tutti questi problemi di cui sopra sono principalmente minori e risolvibili, e ci fanno rivalutare positivamente la scelta da parte dello studio di rimandare ancora di qualche mese l'uscita del gioco. C'è ancora del lavoro da fare, ma The Witcher 3: Wild Hunt si prospetta un prodotto davvero ambizioso, se vengono risolti i vari problemi, ma non abbiamo alcun dubbio da questo punto di vista.

Siamo venuti via dalla nostra sessione demo di quattro ore con impressioni positive. Sulla base di quello che abbiamo visto, ci è sembrato che, seppur non ci sia nulla di stravolgente in termini di nuove meccaniche, questo capitolo conclusivo della trilogia mostra importanti passi avanti rispetto ai capitoli precedenti. L'open-world risulta un'estensione naturale e si adatta perfettamente all'esperienza di gioco; inoltre, il sistema di combattimento stimolante e la profonda complessità che ha reso gli episodi precedenti così popolari restano completamente invariati. Dopo questa esperienza, risulta evidente che The Witcher 3: Wild Hunt si prepara ad essere uno dei migliori giochi del 2015, e non vediamo l'ora che CD Projekt risolva gli ultimi problemi minori che interessano il titolo.

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