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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

27 anni dopo, abbiamo conosciuto molti Link in avventure molto diverse. Vi diciamo solo che vale davvero la pena approcciarsi a questa versione portatile.

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Oltre ad omaggiare un classico e a cercare di recuperare l'intramontabile "appeal" dei giochi in questo stile, è chiaro che, per progettare e sviluppare The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Eiji Aonuma e compagni abbiano tenuto conto di una "lista di critiche" che la serie ha raccolto nel corso degli ultimi anni. Dopo averle accettate di buon grado, il creatore giapponese ha richiesto del tempo, e ha assicurato di star lavorando per correggere quelli che venivano percepiti come difetti di progettazione, elementi taglienti per il giocatore o aspetti che apparivano oramai affaticati in una serie con alle spalle più di 25 anni e diversi episodi.

A partire dal primo quarto d'ora, è evidente che con questa avventura dicevano la verità. E' evidente soprattutto in due aspetti: il correre in giro per il mondo e il disordine dei dungeon. In misura minore, va notato anche la particolare attenzione al sistema economico e alla fusione dei tempi con la mappa. Qualsiasi fan di Zelda sa che questi quattro punti erano presenti in quella lista di cui sopra da un po'.

A Link Between Worlds è in grado di farvi dimenticare completamente i due precedenti capitoli Nintendo DS con la sola velocità di esplorazione del suo mondo. Link non ha bisogno di treni o imbarcazioni. O cavalli, o Solcanubi. In realtà, è molto più veloce andare a piedi, correndo da un dungeon all'altro in questa griglia invisibile che divide le porzioni della mappa, come nei giochi di una volta. A parte questo occhiolino in termini visivi, questa divisione degli spazi esterni serve a "resettare" eventi e bug quando li si attraversa, come nei giochi di una volta.

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Ma l'incredibile fluidità dell'azione e la morbidezza delle immagini sono aspetti che non ricordiamo da un paio di decenni (provate oggi A Link to the Past e fate un paragone). E' un piacere riuscire a scrutare ogni angolo della mappa più di una volta, per poi finire in un angolo di essa, senza che questa fosse la nostra destinazione originale, o divertirsi con ciò che fornisce un sezione specifica di essa. Questo non lo abbiamo riscontrato a lungo in Zelda, e, naturalmente, era qualcosa di estremamente difficile da realizzare in un mondo 3D. Il cammino è così veloce che anche il mondo sembra molto più piccolo, appare più breve (e quindi anche gli spostamenti appaiono istantanei). Eppure, dopo ore di gioco, questa sensazione - come altre nelle fasi iniziali - si adatta magistralmente alla proposta centrale del titolo: funziona perfettamente come gioco portatile. Chi vorrebbe perdere quindici minuti per raggiungere l'altra estremità di un gioco del genere?

Perché non credo che risolverete enigmi per tutto il tempo, non farete tutto quello che vi viene richiesto in ogni singola parte della mappa. Eliminando qualsiasi meccanismo speciale, sulla mappa uccidete insetti buffi, prendete rupie, lanciate rocce, cercate dungeon e segreti. Senza complimenti, come un bambino. E ve la spassate alla grande...

Guardando a questi ultimi due aspetti (le dimensioni della mappa e le nostre principali attività all'aperto), qualcuno bollerà questo Zelda come blando. Sempliciotto. Non capirà che questa è l la sua essenza originale, ed è parte del divertimento. A volte a molti di noi basterà solo tagliare l'erba (che naturalmente fa anche parte del canone), schiacciando pulsanti e con ripetuti tagli assolutamente impossibili. Insomma, questo Zelda sa dove andare a mordere. Non è nè sempliciotto nè blando; è semplice, molto coinvolgente e ultra-accessibile. Va ben oltre un touch screen o un controllo del movimento. Siete voi, dall'alto, che manovrate il vostro personaggio. E tutto funziona perfettamente. Aprite la console, vi bastano cinque minuti o un centinaio, e non perderete il filo e la bussola. Vi ricordate tutto. Se siete in cerca di epica, di sorprese, di "narrativa", di scenografia e di effetti speciali, allora scegliete Ocarina of Time. Per riprodurre tutto questo su una TV, allora buttatevi su Skyward Sword e Wind Waker HD.

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Naturalmente, come in ogni buona avventura Zelda che si rispetti, anche questa sfida l'ingegno del giocatore, non solo i suoi riflessi e la sua destrezza con i pulsanti. Ecco che entrano in gioco i puzzle e i dungeon. In risposta a quei suggerimenti di cui abbiamo parlato poco fa, il team ha cercato di mescolarli entrambi con il mondo esterno. In questo gioco è un aspetto che funziona la maggior parte del tempo, ma in pochi casi hanno davvero senso (per esempio, quando una porta di un tempio ci porta verso l'esterno per raccogliere qualcosa di poco conto). Personalmente, penso che questo mix sia ciò di cui hanno bisogno la maggior parte dei giochi della serie, ma non sarebbe male approfondirlo meglio in futuro.

Inoltre, i dungeon sono molto razionati. E' qualcosa che in un primo momento stupisce, ma alla fine si sposa con la natura portatile di cui parlavamo poco fa (compiangiamo di aver perso il Tempio dell'Acqua di Ocarina 3D e di aver ripreso il gioco durante la pausa dal lavoro). I dungeons sono molti, ma piccoli. Andate, procedete con la mappa, fate le vostre cose, usate i vostri strumenti, uccidete il boss e uscite.

Quindi la struttura, così come con il gioco in generale, il senso di realizzazione, il "viaggio dell'Eroe", risultano essere molto inferiori. Non si trascorrono ore a legare corde, a studiare mappe, a combattere e ad apprendere, tanto che alla fine la sensazione, quando si finisce un dungeon, è quella che non sia così gratificante. Ma, ancora una volta, questo aspetto (quello di dungeon più ricchi e impegnativi) andrebbe in conflitto con un titolo Zelda a cui poter giocare in qualsiasi momento, con cui divertirsi molte volte.Giocherete più e più volte, e non vi congederete dal gioco piangendo, dopo un mese intenso di sessioni pomeridiane e serale. E' quel tipo di gioco che cambierà il vostro umore o che vi permetterà di estranearvi mentre siete in viaggio in autobus, quando andate in bagno o poco prima di dormire, non è quel tipo di gioco che ricorderete con i vostri amici negli anni.

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Il design dei templi non è male. Si mantiene fedele alla formula della serie, con le chiavi, i piani (ora in una posizione maggiormente verticale, per ovvie ragioni), e gli scrigni. Il fatto che si possa decidere in che ordine affrontarli (se ovviamente non si devia con altre cose e si finisce in un altro), implica che la difficoltà sia molto simile tra loro, e non dipende più dal possesso o meno delle nuove attrezzature utilizzate in un tempio, se non sulla comprensione immediata e la soluzione della struttura. Poco importa il proprio stile di gioco, anche se è comunque consigliabile affrontare un dato dungeon ben attrezzato ed equipaggiato, ovviamente.

Seppur gli oggetti si possano noleggiare quasi tutti dall'inizio, e quindi migliorarli, per poi acquistare la loro versione definitiva più costosa, è quasi necessario attrezzarsi per andare nei templi, perché il rischio è di non trovare la chiave della soluzione al loro interno. Onestamente, è raro riuscire a portare con sè quasi tutti gli oggetti dall'inizio, ma abbiamo brandito la Master Sword in meno di cinque ore di gioco, e non abbiamo lasciato cadere gli anelli. Inoltre, il rischio di perdere tutti gli oggetti noleggiati quando si cade in combattimento, cambia completamente il concetto di difficoltà e serve a ridare freschezza ad un sistema economico in gran parte trascurato nei capitoli precedenti. Soprattutto quando avete pochi cuori a disposizione, il denaro che siete riusciti a guadagnarvi con il sudore delle vostre dita è più importante della vostra vita.

Esempi di dungeon eccezionali come il Tempio delle Ombre (seppur con la sua sezione obbligatoria di infiltrazione precedente e nonostante un paio di incongruenze architettoniche) mostrano che non vi è alcuna necessità di seguire il concept tradizionale, ma basta un'attenta progettazione dei livelli e dei puzzle per potersi godere le avventure di Link.

Non dimentichiamo la nuova abilità del protagonista: quella di attaccarsi alle pareti, di camminarci di lato e di passare attraverso fessure, anche per accedere al mondo di Lorule, che ricicla la mappa di Hyrule, duplicando una proposta più difficile e più oscura. Se dall'esterno, o almeno in video, sembrava una tecnica curiosa e originale, giocando ci accorgiamo che tale tecnica è stata sfruttata solo a metà. Ne siamo comunque soddisfatti. In ogni dungeon o in ogni edificio naturale o artificiale prendono vita nuove idee ed enigmi che richiedono al giocatore di prendere confidenza con questa nuova modalità. La presentazione e l'esecuzione di questa abilità è impeccabile, e la sensazione che lascia è assolutamente piacevole. Così tanto che alla fine vi ritrovate a girare per le strade della città in cerca di pareti a cui incollarvi.

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Infine, vale la pena menzionare la musica, che lascia una sensazione simile a molte altre caratteristiche del gioco. In un primo momento è ripetitiva, stanca, e sembra riciclata. Ma andando avanti nelle ore e con l'introduzione di nuovi brani più audaci e alternativi - con timidi sassofoni e pianoforti nefasti, mentre un folk allegro incoraggia il nostro cammino, con un richiamo alle foreste perdute, o alle chitarre nel "lato B" del mondo - la musica comincia a catturarci, e finisce per restarci in testa. Alla fine, invece di "oh, che palle, ci sarà la solita musica della campagna", avremo un atteggiamento più da "dai, che bella la musica della campagna". E la canticchierò per le strade, senza volerlo. Chissà cosa penseranno di me, quando andrò in giro fischiettando Zelda e fissando le pareti!

Si può apprezzare o criticare la semplicità e la grandezza di questo A Link Between Worlds, ma è giusto premiare Nintendo che ha utilizzato la Triforza del Coraggio e ha deciso di rilasciare un gioco come questo con tanto rispetto e trattandolo sempre come uno dei primi. Non ce ne sono di titoli così per il 3DS, anche che ricordano i loro antenati. So già cosa vorreste chiedermi, e non ve lo dirò. Come raccomandazione personale, vi dico solo di provare un paio di partite e di prenderci la mano. Compratelo se siete nati negli anni '80. E che altra gente lo impari per un po'. Si tratta di un "link" tra mondi completamente dimenticati. Ancora meglio: si tratta di un "link" con il passato, oggi.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Coinvolgente come pochi. Corretti molti difetti della serie. Fedele al classico e unico tra i tanti titoli per la console Nintendo. Buon design (molte idee in merito alla verticalità e profondità) e rinfrescante la meccanica con cui possiamo attaccarci a
-
Alcuni tentativi di aggiornare la formula generale hanno ancora i denti da latte. Preso a piccoli sorsi, potrebbe non soddisfare pienamente. Il concetto di sfida e di difficoltà è stato in qualche modo "sloggiato". Non è uno Zelda adatto a chi ama l'epica
overall score
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