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The Culling

The Culling

Abbiamo dato un'occhiata più da vicino al nuovo titolo in Early Access di Xaviant, ispirato a Battle Royale.

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Se avete visto Battle Royale o The Hunger Games, il concept alla base di The Culling vi sarà immediatamente familiare. In questo titolo orientato al multiplayer online, il giocatore (o i giocatori, c'è una modalità co-op) finiscono in un'enorme e curatissima Arena, con un compito molto semplice: uccidere tutti.

Un gioco in cui vince l'ultimo a restare in piedi e in cui, da quando si fugge dalla propria gabbia all'inizio di ogni partita, si parte alla costante ricerca di nuovi strumenti per prolungare la propria esistenza virtuale. Spesso il tempo è breve, altre volte ci si sposta per un po' senza incontrare un'anima viva, ma presto o tardi si incontrano sempre altri giocatori che non desiderano altro che causare la nostra imminente distruzione.

Concettualmente ci piace molto The Culling, e il suo design è lodevole. Il crafting è semplice e ragionevolmente intuitivo, e quelli che hanno giocato ai vari survival sapranno rapidamente fare i conti con le meccaniche di base. Ci sono elementi nascosti in casse e armadietti in giro per la mappa: i giocatori devono entrare negli edifici e frugare fra i mobili, o raccogliere la moneta in game - i FUNK - dai corpi e dai contenitori posizionati in tutto il mondo di gioco, che possono poi essere scambiati per armi più letali che si trovano in alcune stazioni poste in località selezionate.

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The Culling

Il bisogno costante di ricaricare la propria salute e la resistenza, la necessità di migliorare armature e l'equipaggiamento (tra cui un radar per i nemici), e la ricerca di armi migliori tengono i giocatori in costante movimento, ma la prsenza degli edifici in luoghi sempre costanti implicano che i concorrenti in questo macabro gioco finiscano sempre nelle stesse aree. Un'idea - questa - che si intensifica quando nel bel mezzo della partita appaiono dei loot casuali , e si deve rischiare di incorrere in avversari più pesantemente armati, se si vuole ottenere roba buona.

Ci sono altri elementi che abbiamo trovato particolarmente piacevoli, come ad esempio il tabellone segnapunti stampato nel cielo sopra la nostra testa. L'annunciatore dà i punteggi in maniera strana e divertente. Ci sono un sacco di opzioni per la personalizzazione, non solo estetica ma per i perk tattici che possono essere utilizzati per migliorare lo stile di gioco di un giocatore. Mano a mano che la partita progredisce, i confini si restringono costringendo i giocatori verso il centro della mappa e verso più frequenti incontri con i nemici.

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Il combattimento, tuttavia, è il punto in cui The Culling fallisce, ed è un vero peccato perché quasi tutto il resto è stato realizzato con stile e in maniera molto curata. Ci sono appena un paio di animazioni per le armi e gli attacchi, ma in realtà le armi non sembrano sortire effetti molto diversi sui nemici, al di là della quantità di danno, e certamente non offrono molto in termini di feedback. I giocatori possono bloccare, spingere e colpire con tutto quello che sono riusciti a racimolare prima dell'incontro, ma questo sistema di combattimento sembra funzionare goffamente.

Se avete giocato un survival quale Rust, o tentato di uccidere qualcuno con i pugni in DayZ, avrete una buona idea di cosa aspettarvi, ma il combattimento corpo a corpo in quei tipi di giochi di sopravvivenza sandbox non è mai stato il loro punto di forza, e abbiamo provato una forte frustrazione dato che il combattimento è la meccanica centrale di questo gioco. Avremmo voluto vedere qualcosa di significativo quando, afferrata una mannaia, abbiamo preso a fendenti un nemico, ma tutto ciò che abbiamo ottenuto è stata una barra di salute che ha iniziato a scendere.

La nostra più grande frustrazione con The Culling è data dal fatto che il combattimento si riduce spesso a prendersi a spintoni, con i giocatori intenti a bloccare gli attacchi potenti brandendo armi che, semplicemente, non sono in grado di fare ciò per cui sono state progettate. Oltre a ciò, gli scontri vanno avanti decisamente troppo a lungo, e diciamocelo: si possono incassare diversi fendenti e colpi prima di finire a pezzi.

Dopo un po', abbiamo desiderato che vi fosse una modalità incentrata esclusivamente sulle battaglie, in cui i danni ricevuti o inferti fossero realistici. O, ancora meglio, in cui il danno fosse proporzionale alle parti del corpo colpite, in modo che un colpo ad una gamba portasse il nemico a zoppicare, un coltello nello stomaco diminusse la velocità o causasse sanguinamento (per la verità, è possibile curarsi le ferite nel gioco), e una lancia in faccia significasse morte istantanea. C'è sicuramente spazio per migliorare in termini di sistema di combattimento, ma più di ogni altra cosa vorremmo al più presto una modalità in cui, anziché colpire e bloccare, ci si scatenasse in scontri brutali con morti rapide.

Il lento e goffo combattimento alle volte porta a ritenere gli scontri del tutto ingiustificati (specialmente quando non si incontra un altro giocatore per molto tempo), ma non è un grosso problema, e in generale il gioco offre molti stimoli al combattimento. In realtà, il modo in cui Xaviant ci trascina negli scontri è un altro esempio delle cose più riuscite di questo gioco. Inoltre, non è possibile entrare in una modalità non co-op con i propri amici, così facendo non è possibile creare alleanze in gioco evitando lo sbilanciamento del multiplayer. È possibile giocare una partita privata se avete abbastanza giocatori, ma abbiamo scoperto che se si avvia allo stesso tempo una partita con un amico o due, spesso ci si ritrova nello stesso match.

Giocato da soli o con gli amici, c'è molto da ammirare in The Culling, ma se ciò che vi attrae è il combattimento, c'è ancora molto da fare. Il modo in cui si colpiscono i nemici è certamente accettabile, ma potrebbe essere molto meglio, e un paio di meccaniche troppo semplici fanno da contraltare ad alcune scelte di progettazione davvero intelligenti. Resta da vedere quanto riusciranno a modificare prima dell'uscita del gioco, ma certamente terremo d'occhio questo gioco per scoprire quali saranno i suoi sviluppi futuri.

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PREVIEW. Scritto da Mike Holmes

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