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Street Fighter V

Street Fighter V

Il nostro esperto di SF ha avuto la possibilità di dare un'occhiata più da vicino al nuovo titolo della serie Capcom. Ecco com'è andata.

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Guile. Dov'è Guile? Mi rendo subito conto che il militare americano dai capelli ingellati, che tanto amo e ammiro sin dai tempi più remoti della serie, non sarà giocabile in questa demo di Street Fighter V e mi toccherà accontentarmi di Charlie Nash. Nella storia, in realtà, il personaggio è morto, ma sembra che Capcom abbia risolto questo problema, offrendoci una sua versione bionica, con metà viso ricoperto da una sorta di maschera di metallo che mi ricorda il Fantasma dell'Opera.

Ma le linee narrative sono assolutamente secondarie quando c'è da fare il c**o a qualcuno in Street Fighter V per la prima volta. Ero in coppia con un simpatico signore britannico della BBC e mi preparo a dargli una bella lezione. La prima cosa che mi ha colpito quando il commentatore ha gridato "Fight!" è come non sia riuscito a mettere a segno neanche un colpo nel modo giusto. Nella prima partita, ho passato tutto il tempo a cercare di raccapezzarmi per trovare tutti i vari attacchi tradizionali e le loro varianti, oltre ovviamente ad eventuali attacchi speciali.

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Un'altra cosa che mi ha sorpreso è il fatto che non riesco ad utilizzare il controller. Charlie non è più un personaggio d'attacco. Capcom ha completamente cambiato il suo approccio in stile Guile ed è come se fosse un nuovo personaggio. Charlie può sparare e tirare calci effettuando un salto mortale, mentre si sono mantenuti tradizionalisti per ciò che riguarda gli Shoto del gioco. Il Sonic Boom si effettua allo stesso modo di un Hadouken, mentre il Sonic Scythe come un Tatsumaki Senpukyaki. Nella seconda partita va già molto meglio e posso concentrarmi sul combattimento completamente. E oh sì, il gioco è ancora lo Street Fighter di sempre, rasenta quasi la perfezione, e l'intensità dei combattimenti è davvero interessante.

Non appena la frustrazione mi abbandona, trascorro più tempo ad accorgermi della grafica per vedere cosa sia cambiato qualcosa rispetto al suo predecessore, e da questo punto di vista non avevamo alcuna preoccupazione. I personaggi sono squisitamente dettagliati e dove i dettagli erano appena accennati un tempo, ora invece sono oggetti tridimensionali, e i livelli sono pieni di vita e di movimento. Mi accorgo, con mia grande gioia, che posso distruggere le luci nel livello ambientato a Hong Kong durante il terzo combattimento e dopo aver terminato un incontro successivo con un super attacco, ho fatto letteralmente volare il mio avversario dentro un autobus che ha scatenato l'ammirazione del pubblico presente nel livello ambientato a Londra.

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Quest'ultimo aspetto ci permette di comprendere che possiamo interagire con alcuni elementi dei vari livelli in cui combattiamo per mettere a punto dei finisher davvero potenti, e se facciamo tutto giusto, possiamo innescare una sequenza di eventi che permettono di concludere lo scontro in un modo quasi da manuale. Queste sono le cose che mi piacciono davvero in giochi come Street Fighter: chissenefrega di avere miliardi di costumi inutili e altri dettagli simili, quando poi alla fine sono queste le cose che divertono maggiormente nel gioco.

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Il personaggio successivo che ho scelto è stato il primo che Capcom ha annunciato, Chun-Li. Anche qui, mi sono accorto che anche per lei ha cambiato il sistema di controllo e che il suo micidiale Hyakuretsukyaku non verrà più eseguito martellando velocemente sul tasto del calcio, ma con mezzaluna, avanti e calcio. La scelta di modificare questo attacco - rimasto intatto sin dai tempi di Street Fighter II, con l'eccezione di Street Fighter X Tekken - ci ha lasciato con una sensazione un po' strana. Sembra che Capcom abbia voluto fare in modo che tutti i personaggi più simili fossero più facile da utilizzare per i nuovi arrivati, un aspetto che ci viene successivamente confermato nel corso di una breve presentazione, in cui l'azienda ha detto chiaramente di aver voluto semplificare l'esperienza di gioco.

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Per semplificare ulteriormente l'esperienza, Capcom ha apportato altre importanti novità in termini di gameplay, qualcosa che chiamano V-Skill, V-Trigger e V-Reversal. Quest'ultimo è più o meno quello che sembra, e ricorda un po' il goffo sistema di difesa Parry visto in Street Fighter III. Per attivarlo, basta semplicemente schiacciare indietro e i tre pulsanti pugno simultaneamente quando si viene attaccati, e in questo modo riusciamo a contrastare l'avversario. Questo sicuramente si rivelerà un elemento fondamentale in combattimenti ad alto livello.

Le V-Skills (un'abilità speciale supplementare per ogni personaggio) sono e possono essere usate senza sprecare alcuna barra. È possibile eseguire queste mosse semplicemente premendo entrambi gli attacchi medi, e poi godersi lo spettacolo. Charlie può, per esempio, assorbire l'attacco nemico per attivare un attacco super-veloce, mentre Chun-Li fa un salto da un lato all'altro dello schermo.

Per attivare i V-trigger, invece, è necessaria la barra super-meter piena e basta poi premente entrambi i pulsanti di attacco potente. E qui le cose cominciano a diventare interessanti. Grazie al suo V-trigger, Denjin Renki, Ryu ad esempio può mettere a segno un attacco molto potente. Accanto a questo, abbiamo le Critical Arts che tutto sommato sono lo stesso concept delle mosse Ultra di Street Fighter IV. Attivano combo spettacolari e automatiche, mentre la telecamera segue in modo fluido la sequenza di attacchi dalla migliore angolazione possibile.

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Ci sarà anche M. Bison come personaggio giocabile e lui è tra i personaggi più vicini alle sue origini. Si tratta sempre di un personaggio focalizzato su attacchi potenti, in cui bisogna premere basso/indietro e prepararsi a ciò che verrà. Personalmente, amo questo tipo di modo di giocare, anche se naturalmente, speriamo che ce ne siano molti altri.

Dopo circa 10-20 partite giocate, Capcom mi ha detto che la mia sessione terminava lì. 90 minuti di combattimento non sono ovviamente sufficienti per riuscire a trarre delle conclusioni importanti, e il fatto che avrei continuato a giocare per altre ore è sempre un buon segno. Street Fighter V è ben fatto, e trovo interessante il fatto che mentre la maggior parte dei giochi analoghi si stanno facendo sempre più violenti, Capcom sembra stia andando nella direzione opposta, rendendolo un gioco più improntato anche ai bambini. Un'altra cosa è che ho sempre preferito il Dual Shock rispetto al controller Xbox quando si tratta di picchiaduro, anche se a mio avviso il nuovo controller di PS4 non mi fa impazzire. Per fortuna ho potuto utilizzare anche i joystick arcade, che è il modo migliore per giocare a titoli da questo tipo.

Da un punto di vista grafico, non si può non fare un confronto con Mortal Kombat X, che è già disponibile e da un punto di vista tecnico sicuramente più avanzato. Il gioco è sicuramente più bello, ma l'importanza della grafica in un genere come il picchiaduro può naturalmente essere messa in discussione. Capcom promette, tuttavia, che il gioco girerà a 1080p e 60 fotogrammi al secondo su PlayStation 4, che naturalmente è positivo, anche se già sappiamo che l'infrastruttura online di Capcom è molto buona. Alla fine, Street Fighter è il mio gioco preferito quando si tratta di scontri digitali e questo episodio cinque mi ha letteralmente stuzzicato l'appetito. Certo, abbiamo ancora qualche perplessità, ma il gioco ha ancora bisogno di essere rifinito e sistemato prima del debutto nel 2016. Da parte di chi scrive, il pre-order è già partito.

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