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Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

Ron Gilbert e Gary Winnick tornano con il successore spirituale di Maniac Mansion. L'era dei punta-e-clicca è giunta al termine o è pronta ad una nuova vita?

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I giochi di avventura esistono sin dagli albori della storia videoludica, partendo con semplici storie basate su testi come Zork e un gioco giustamente chiamato Adventure, prima di trasformarsi in modo quasi definitivo in quelli che vengono chiamati giochi "punta-e-clicca", che seguivano sostanzialmente la stessa struttura, ma questa volta con una grafica, come accaduto nel caso di Mystery House. Bisogna tuttavia attendere il 1987 quando LucasArts ha pubblicato Maniac Mansion, realizzato con il loro motore di gioco SCUMM, seguito da The Secret of Monkey Island, entrambi titoli largamente acclamati dalla critica. Thimbleweed Park è il successore spirituale di Maniac Mansion, di cui conserva il suo fascino e il suo valore comico, ma aggiorna la formula collaudata in modo da rendere chiaro che non è il classico gioco punta-e-clicca del 2017: è molto di più.

Thimbleweed Park ci mette nei panni di due protagonisti, gli Agenti Ray e Reyes, due detective che indagano sull'omicidio di un uomo d'affari sconosciuto nella piccola città di Thimbleweed Park. Si scopre rapidamente che non tutto è come sembra, e lo sceriffo della città sembra che stia facendo di tutto per ostacolarvi mentre tentate di adempiere i vostri doveri di detective. Diventano giocabili altri tre personaggi, sospettati, e abbiamo la possibilità di rivivere parti della loro vita attraverso dei flashback e i personaggi in questione sono Ransome il Clown, Delores, e Franklin. L'idea di fondo offerta da Gilbert e Winnick sembra quella di dover eliminare i potenziali sospettati dalla lista, facendo domande ai cittadini e permettendo così agli agenti di raccogliere indizi e provare a capire ciò che la città sta cercando di nascondere.

Non sarebbe un gioco di Gilbert/Winnick senza l'abbondante presenza di enigmi, e ovviamente Thimbleweed Park non fa eccezione in questo senso. Ci sono un sacco di modi per approcciarsi alle cose: per quanto riguarda il modo in cui è possibile risolvere i vari enigmi, questo è assolutamente non lineate e nessuno di questi è particolarmente logico. Certo, è necessario come sempre pensare fuori dagli schemi, ma non abbiamo mai avuto la sensazione di essere stati presi in giro se una soluzione era troppo priva di senso. Come accadeva per i vecchi giochi SCUMM, tutto quello che farete ruota attorno a nove verbi come "Usa", "Parla con" e "Prendi". E' possibile combinare i vari elementi utilizzandoli uno con l'altro, metterli nel vostro inventario dopo averli raccolti. In termini di meccaniche, il gioco è davvero molto semplice.

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Thimbleweed Park
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E' capitato solo un paio di volte che ci siamo veramente bloccati o ci siamo impallati continuando a fare qualcosa di sbagliato, portandoci a dover ricaricare un precedente salvataggio, ma sin da subito ci siamo resi conto che questo è uno degli aspetti in cui Thimbleweed Park eccelle davvero. Non si può rimanere bloccati, la soluzione sarà sempre a vostra disposizione se continuate a cercare e provare diverse combinazioni. Alcuni elementi richiedono un occhio di falco per poter essere individuati e non c'è sistema di suggerimento come nei remaster di Monkey Island, ma per capire la risposta è necessario prendersi una pausa e poi tornare a giocare a mente fresca. Ci sono anche due modalità distinte, che è una novità per le avventure di Ron Gilbert: casual e difficile. In casual, i personaggi danno suggerimenti molto più palesi di cosa fare dopo, oltre ad avere puzzle più facili e meno complessi. Se vi dimenticate dove siete, ogni personaggio giocabile porta con sé un pratico notebook o una to-do list che possono essere consultati in qualsiasi momento, che viene spuntata non appena si completano i diversi compiti.

Come prevedibile, il gioco è assolutamente pieno zeppo di riferimenti ai giochi precedenti, a sé stesso, a persone reali e molto altro ancora. Citazioni come "Se questa fosse un'avventura grafica Sierra Online, sarei morto, ormai" e "Queste borse assomigliano ad uno specchietto per le allodole per un gioco di avventura" vi fanno perfettamente rendere conto che lo script trasuda umorismo e battute da tutti i pori. Un esempio di riferimento ai bei tempi passati vi è, ad esempio, la possibilità di chiamarci Guybrush Threepwood quando qualcuno ci chiede qual è il nostro nome. Ovviamente, non manca la celebre rottura della quarta muro, come ad esempio nella fase iniziale, quando l'agente Ray osserva che il cadavere che siete lì ad indagare sta "cominciando a pixelarsi", o avere la possibilità di chiedere a più personaggi se a loro piacciono i giochi di avventura.

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Ciò che è davvero meraviglioso di Thimbleweed Park è però che, nonostante tutte le battute e i riferimenti, i puzzle complessi e la difficoltà di trovare oggetti, sia comunque molto accessibile a qualsiasi nuovo arrivato al genere. Ogni residente in città ha un certo fascino nei loro confronti anche se Ransome il Clown li insulta continuamente. Lo sceriffo/medico legale/manager dell'hotel è così intrigante e strano, che da solo vi basterà per tornare a giocare continuamente. Anche i due agenti, all'apparenza così semplici, sembrano nascondere qualcosa e se siete dei novellini dei punta-e-clicca, basta giocare in modalità casual. L'unica cosa che vi perderete sono pochi puzzle e qualche opzione di dialogo in più, ma probabilmente vi scamperete qualche mal di testa di troppo. La mappa che avrete a disposizione diventa preziosa per risparmiare del tempo, in quanto permette di spostarsi rapidamente in qualsiasi destinazione vogliate, piuttosto che percorrere tutte le volte tutta la strada.

Pur avendo uno stile artistico radicalmente differente rispetto al video iniziale di Kickstarter, le animazioni e il layout ricordano molto l'epoca d'oro dei giochi punta-e-clicca e dei tradizionali giochi SCUMM, solo con molti più dettagli. Le ambientazioni sono decisamente più luminose e ci sono sicuramente più animazioni sullo schermo. Il doppiaggio è impressionante, un aspetto che certamente aiuta a modernizzare le cose rispetto ai vecchi titoli LucasArts che non avevano alcun doppiaggio di sorta. I rumori ambientali e di fondo vengono offerti a seconda di quello che sta succedendo, come quando sei in municipio c'è un po' di musica di un violino di supporto, e avete la possibilità di chiedere allo sceriffo quale sia problema con quel violino raccapricciante. Ha tutti i caratteri di un gioco LucasArts, ma aggiornato al 2017.

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Thimbleweed Park ha tutto ciò che Ron Gilbert e Gary Winnick avevano promesso. E' uno dei migliori punta-e-clicca usciti dall'inizio di questo millennio a questa parte, ed è un must-buy per chiunque abbia familiarità con i giochi precedenti con motore SCUMMVM. Ogni volta che si resta bloccati per un po', poi si trova la soluzione, ed era solo ed esclusivamente colpa nostra perché mancava un elemento o non abbiamo fatto quel dialogo. Detto questo, non è un gioco completamente impeccabile; il finale ci è apparso un po'affrettato e vi lascia con addosso maggiore nostalgia. Ci abbiamo messo circa 12 ore per completarlo, che non è affatto breve, ma visto che è improbabile che ci sarà un sequel o un nuovo gioco da parte di questi sviluppatori, la cosa ci deprime un po'. Prendetevi il vostro tempo con il gioco, trovate ogni opzione segreta e provate qualsiasi opzione di dialogo, e poi fatevi un favore a voi stessi: nel caso non lo abbiate mai fatto, recuperate o ri-giocate Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island. C'è qualcosa per tutti in quel remoto villaggio di Thimbleweed Park.

PS: Quando iniziate il gioco attivate l'opzione per la carta igienica su 'over'.

09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Vi chiede di pensare fuori dagli schemi, ma non in modo illogico; Le tantissime citazioni e battute; Una storia fantastica.
-
Il finale è bello, ma un po' affrettato, che vi lascia con un senso di angoscia perché sapete bene che non ce ne saranno altri.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Ford James

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