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Il successore spirituale di Limbo si conferma un gioco interessante, con tante cose da dire.

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Si parte con una fuga. Un ragazzino innocente scivola lungo un pendio in un paesaggio distopico buio, ed è appena illuminato da un fascio di luce generato da diversi faretti in lontananza. I cani sono stati scatenati, e il loro frenetico e aggressivo abbaiare riecheggia in tutto questo scenario oscuro. Uomini mascherati stanno setacciando ogni angolo, il tutto mentre orde di esseri umani imprigionati vengono guidate in camion enormi, per essere portati lontano, molto lontano.

Questo è l'inizio di Inside, il nuovo gioco dello sviluppatore danese PlayDead, che in precedenza si era fatto notare dal pubblico di tutto il mondo grazie al suo eccellente gioco di debutto, Limbo. Al suo interno vi è una storia sottile, buia e oscura ambientata in un mondo che ha perso la speranza, in cui è necessario muoversi, nascondersi e soprattutto temere qualsiasi cosa. Qualsiasi cosa là fuori vuole farti del male, e nessuno ti può aiutare. Tutto quello che puoi fare è continuare a muoverti, e tentare di eludere la sempre crescente oscurità.

Inside potrebbe essere considerato un Limbo 2.0. Non è solo il suo successore spirituale, nel senso che si percepisce il DNA del gioco precedente, no, stiamo dicendo che davvero va definito un vero successore di Limbo, sia artisticamente sia meccanicamente. Al suo interno è un platform 2D con alcuni puzzle sporadici presenti qua e là, e molto spesso vi viene richiesto di manipolare un oggetto o due in un certo modo per riuscire ad avanzare. La narrazione in sé è estremamente lineare e senza nemmeno il più piccolo straccio di dialogo. L'unica cosa che puoi fare è osservare molto da vicino, analizzare e fare la stessa cosa che fa il ragazzo: prestare costantemente attenzione all'ambiente circostante.

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Inside trasuda atmosfera dall'inizio alla fine, e riesce comunque a raccontare una storia semplice ma profonda, senza necessariamente sentir parlare il personaggio principale, senza ascoltare dialoghi o leggere testi. Ci viene tutto raccontato tra le righe, ma, anche così, lascia una magnifica sensazione nel giocatore. In realtà, Inside ci guadagna tantissimo dal fatto che non ci sono rumori di sorta che ci distolgono dal gioco. L'esperienza del giocatore negli ambienti e gli eventi del gioco diventano centrali per tutto il percorso, e questo approccio più purista ha una doppia valenza: sei costantemente attivo, e sei costretto a tirare le tue conclusioni. Recentemente ho rivisto Deadlight: Director's Cut, e uno dei problemi più significativi di quella storia era il protagonista Randall, i cui monologhi costanti si sovrascrivevano sulla storia di fondo, soffocandola completamente. Inside, come Limbo, non cade mai in questa trappola, e anche se non si ottengono le risposte che stai cercando, la suspense e la curiosità sono il carburante che ti tiene in movimento.

Playdead deve avere alcuni tra i graphical artist e animatori più talentuosi in circolazione, perché se pensi che Limbo sia stata un'esperienza visiva incredibile, con Inside ti cadrà praticamente la mascella. Il design è volutamente tagliente e semplicistico e come Limbo la tavolozza dei colori è limitata. Questo, tuttavia, significa che l'equilibrio tra illuminazione e ombre diventa fondamentale all'interno dell'esperienza, e per questo, Inside sembra molto spesso uno di quei film d'animazione di una volta realizzato con le silhouette, quasi un disegno. Questo rende il gioco magnifico da un punto di vista visivo, e spesso mi sono dovuto fermare solo per assaporare il fatto che fossi parte di questo mondo bello ma sinistro. La grafica di Inside dà sola fa l'intera esperienza, è semplice, e tutto ciò che dal 1989 ha ispirato sentinelle robotiche ai resti fatiscenti di quello che era la civiltà moderna si ritrova completamente a suo agio all'interno dell'universo di gioco.

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Come Limbo, non ci sono dialoghi da trovare in Inside, e anche i suoni effettivi sono sparsi. Come quanto per la trama, il meno finisce per diventare il più, perché i passi del ragazzo nei gusci vuoti dei capannoni industriali permettono al gioco di avere un'atmosfera ancora più vera, e la pioggia, che vibra su tamburi di latta arrugginiti nei campi offrono un'eco inquietante, che conferisce grande personalità e inquietudine al gioco; quando c'è così poco da ascoltare, alla fine si finisce per ascoltare con più attenzione. La musica inquietante non è una costante come in precedenza, ma in realtà fa perfettamente il suo lavoro quando la situazione lo richiede. Se si viene improvvisamente inseguiti da qualcosa di sinistro, il ritmo aumenterà bruscamente e la musica diventerà quasi una marcia. Anche in questo caso ritroviamo inquietanti melodie elettroniche, ma quando ci si sposta per gli ambienti, molto spesso l'unica compagnia che abbiamo è il suono dei nostri passi, il proprio respiro. La sensazione di isolamento è costantemente rafforzata dal sound design, e raramente da qualche brano musicale.

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Inside racconta dell'esperienza in sé, la composizione di questi ingredienti squisiti offre nel suo complesso un tutto armonico, ed è per questo che nessuna singola parte separata del gioco è particolarmente avanzata. Questo riguarda in particolare la struttura meccanica del gioco. Sì, come Limbo ci sono una serie di puzzle basati sulla fisica, che tra l'altro consentono di controllare altri zombie simili all'uomo tramite un casco speciale, e dirigerli in certe direzioni. L'intera struttura è comunque volutamente semplicistica, ma mai al punto da risultare deludente. Come con Journey o Monument Valley, non è il peso dei puzzle o il loro livello di difficoltà a divertire; no, il divertimento e l'investimento nell'esperienza annunciano il loro arrivo in un modo molto più sottile. Inside è uno di quei giochi che si insinua sotto la pelle fin dal primo fotogramma, e continua a persistere anche dopo i titoli di coda.

Abbiamo fatto spesso dei riferimenti a Limbo, e anche se bisogna comunque vederli come entità separate, Inside assomiglia al suo predecessore sia negli aspetti positivi, ma anche in quelli negativi. Non c'è dubbio che questo rappresenta un salto di qualità per Playdead, ma allo stesso tempo Inside diventa a poco a poco meno variegato, e finisce di fatto per renderlo un sequel diretto di Limbo, piuttosto che qualcosa di nuovo che si basa sui migliori elementi del suo predecessore. In verità, Inside è più ambizioso, e risulta più grande, più ampio e come una naturale estensione del suo predecessore, ma a volte sembra solo un'eco dal passato. Saltare con il protagonista è praticamente identico a Limbo, così come i modelli di movimento, l'approccio purista al dialogo e alla narrazione, così come il design dei puzzle. Non vuole essere una critica, perché sviluppare un gioco a partire da basi solide come quelle di Limbo, non è poi così male come idea; è solo che non è innovativa come ci si potrebbe sperare.

Con questo non vogliamo dire che Inside sia meno magico, perché siamo veramente di fronte ad un platform che è un capolavoro, che conferma ancora una volta che PlayDead è una forza indipendente da non sottovalutare nel settore, che può creare esperienze di gioco che si insinuano davvero sotto la pelle. Inside è un racconto cupo su un futuro distopico, e raramente un gioco con questa forma narrativa riesce ad essere così reale. Il che la dice lunga sul livello narrativo e sulla capacità artistica dello studio. Tuttavia, se vi aspettate qualcosa di completamente diverso da Limbo, probabilmente ne resterete delusi, ma questo non ferma Inside dall'essere comunque un bel titolo.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Atmosfera incredibile; Puzzle design solido; Grafica spettacolare; Incrediobile la sensazione di isolamento.
-
Forse troppo simile a Limbo?
overall score
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