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Silent Hill: Downpour

Silent Hill: Downpour

Giocare a Silent Hill: Downpour è come subire gli effetti di un pasto avvelenato. Forse non è una metafora facile da comprendere, ma è assolutamente opportuna.

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In un primo momento avevo erroneamente pensato che quell'ansia che attraversava il mio corpo fosse dovuta alle avversità di un concept logoro, al fatto che il gioco non fosse d'accordo con me o viceversa.

Avevo ragione, ma solo in parte. Quello che scoprì, alla fine, è che c'erano alcuni elementi terrificati dannatamente efficaci. Avevo otto anni, non avevo mai giocato a Silent Hill. Quella sensazione a livello delle viscere l'ho provata ancora una volta tanti anni dopo, giocando a Downpour.

È l'ottavo gioco di una serie che ha tredici anni, il quarto realizzato da uno studio di sviluppo diverso da Team Silent e il primo che non fa uso di alcun membro della squadra di sviluppo originale (Shattered Memories, 2009-2010, fu l'ultimo ad includere il contributo del celebre compositore Akira Yamaoka, ora al lavoro con Grasshopper Manufacture). Eppure, Downpour non è certo innovativo.

Silent Hill: Downpour
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E con questo voglio dire che, in generale, questo nuovo Silent Hill è ancora un horror in terza persona con un sistema di combattimento un po' maldestro, puzzle irritanti, una trama bizzarra e frammentaria. Ciononostante, resta un gioco molto singolare in un genere che ultimamente sembra più interessato in azione che al pathos.

Downpour resta fedele alla formula del 1999, che proponeva una camminata profonda e inquietante per la città che dà il nome alla serie.

Tredici anni di film, serie TV e altri tentativi fatti dagli altri giochi per terrorizzarsi rendono gli eccessi più oscuri di Silent Hill meo disturbanti di prima. Fortunatamente, lo studio Vatra Games non cerca di imitare ciò che è già trito e ritrito, ma per garantire che l'atmosfera resti inquietante, si affida a vicoli bui e a una colonna sonora che ti fa venire le farfalle nello stomaco.

Così, questa volta la storia non è così bizzarra. Ma non per questo è buona. Parlare di un prigioniero che fugge e dei ricordi di suoi figlio, che è stato ucciso, mirano a un approccio molto più diretto con il giocatore. Naturalmente, il gioco non è così forte ma, quando mai è accaduto nel settimo sequel di una qualche opera dell'ingegno umano? Vatra Games realizza qualcosa di decente, costruendo proprio quello che dovrebbe essere un gioco di Silent Hill.

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Restano gli stereotipi, l'uomo trascinato per la città nebbiosa per ragioni e segreti che vengono scoperti come si procede. Le poche persone che si incontrano sembrano sempre un po' fuori luogo. I puzzle sono sempre sconcertanti. Il gioco ci prende in giro in vari modi, mentre le battaglie si conducono con una grande collezione di armi improvvisate.

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Infatti, il sistema di combattimento è la parte più debole del gioco. Resta inteso che è difficile creare un gameplay soddisfacente, quando si deve anche rappresentare l'inesperienza del personaggio. Downpour punta tutto su due pulsanti: uno per attaccare, un altro per bloccare (ed un terzo per lanciare l'arma), e quindi riflette abbastanza bene la goffaggine di Murphy, il protagonista del gioco.

Ma quando arriva il momento di applicare questo sistema ai personaggi, e, con l'aggravante delle animazioni molto semplici e molto scarse (i pipistrelli ci hanno fatto scompisciare dalle risate), questi incontri finiscono per non spaventarci affatto. La paura a volte diventa frustrazione perché la telecamera ha l'abitudine di andare di fronte Murphy e di perdere di vista i nemici negli spazi ristretti.

A livello di design, Silent Hill e i suoi dintorni sono sporchi e oscuri come di consueto, anche se è improbabile che ci si innamori dei dettagli: i colori sporchi si sfumano con lo sfondo. Si suppone che questa scelta voglia emulare la tradizionale avversione di Silent Hill per gli oggetti in evidenza (o gli hotspot, che dir si voglia), ma per farlo il gioco concede ad ogni stanza un po'di luce, che elimina la doppia utilità della torcia sia come strumento d'illuminazione che come espediente per fare salire la tensione.

Silent Hill: Downpour

Fino a quando Vatra aprire le porte dell'Altro Mondo (la realtà alternativa celata in Silent Hill), non si notano particolari elementi grafici positivi. Le sezioni in cui viene voglia di fermare il gioco e guardarsi attorno di contano sulle dita di una mano. Questi momenti, comunque, sono frai migliori del gioco, così come i nemici che nascondono, davvero repellenti e terrificanti.

Ma l'incarnazione della natura sgradevole del gioco è firmata dal compositore Daniel Licht, i cui toni industriali sono diversi ma non meno efficaci di quelli di Yamaoka: leggermente sottotono, se proprio dobbiamo fare un odioso confronto tra i due.

La musica disturba e opprime come in Limbo. Ma laddove Limbo era inquietante, Downpour è implacabile con i suoi toni bassi, accordi e musica ambientale.

Silent Hill: Downpour

Per questo motivo è strano constatare che, al di là della colonna sonora, l'audio abbia così tanti bug. Notiamo che il gioco è stato progettato con i sistemi audio surround in mente: se ci si gira quando si è di fronte ad una radio o ad altri personaggi parlanti, utilizzando solo gli altoparlanti del televisore, le voci quasi tacciono. Dà un grande fastidio, dato che il suono è sempre stato così importante nella serie.

Probabilmente vi perderete il presentatore della stazione radio, che dedica canzoni al nostro personaggio ed è un punto cardine della storia fin dall'inizio, mentre l'interferenza del walkie-talkie che indicano che i mostri sono vicini si sentono bassi, per non parlare degli scricchiolii dei passi e delle travi che coprono suoni normalmente più alti. Semplicemente, la miscela non è stata bilanciata.

Silent Hill mantiene la forza di sempre come luogo videoludico per raccontare storie spaventose. Tuttavia, la qualità di ogni performance dipende interamente dagli sviluppatori responsabili del progetto. Varta lo fa meglio di tanti altri: sono rigorosi quando si tratta di seguire la formula del Team Silent e quindi più fedeli alle origini del franchise. Ma questo significa anche che il gioco deve reggere un confronto importante, e non ci riesce.

Non si tratta di un pessimo gioco della serie, ma se siete un fan che vuole tornare nella città e non ha problemi con i dejà-vu, vi consigliamo piuttosto di orientarvi sulla collection in HD, già disponibile. Ma, una volta superate le due avventure della collection, se siete desiderosi di continuare, Downpour è il modo migliore per restare terrorizzati nella vecchia Silent Hill.

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06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Interpretazione potente di un concept classico, bella storia, si spinge oltre i limiti della città, ottima musica
-
Combattimento scarso, i mostri fanno ridere, pessimo mix sonoro
overall score
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Silent Hill: DownpourScore

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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