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Neverdead

Neverdead

Un uomo immortale ma non invincibile, una testa che rotola, un mostro fuoriuscito da una mente contorta. Neverdead è un gioco stranissimo che ha scelto di osare...

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A cosa più brutta di questo lavoro si rivela quando siamo costretti a parlare di un gioco che ha tante buone idee espresse in modo incoerente. Questo è certamente il caso di NeverDead, nato da un concept molto forte, con un protagonista piacevole e dei nemici piuttosto originali. Riesce a soddisfare subito, in quanto si addentra nel territorio di Demon Hunter: quella sottocultura del genere adventure che, quando non impegnato a raccontarci la storia attraverso roboanti cutscene, ci pone contro orde di nemici con sistema di combattimento espansivo.

La quantità di sigarette, battute ad effetto e spade gigantesche potrebbe piacere o non piacere. Ma persino i detrattori non possono negare la profondità del gameplay che, quando introdotta nella maniera corretta, riesce a ricreare la più sana selezione delle tattiche di battaglia emerse da un gioco del calibro di Street Fighter.

NeverDead fa tre volte centro con un buon protagonista, delle ottime cutscene ed alcune mosse aggiornabili che danno luogo a strategie di battaglia. Ci mette sul piatto la natura frenetica di enormi boss, armi doppie e carneficine a distanza ravvicinata. Ma, sfortunatamente, si spara da solo nei piedi con una telecamera claustrofobica e un paio di aspetti del gameplay usati con un eccesso di originalità.

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Parliamo del gameplay: abbattiamo una barricata di nemici attraverso stazioni di polizia, metropolitane, ponti e grattacieli, con le porte bloccate fino a quando le stanze non sono completamente state liberate. Un elemento tipico di questo genere, e i nuovi tipi di nemici vengono lentamente introdotti durante le otto ore che compongono la campagna. Ogni nemico richiede una particolare strategia per poter essere abbattuto rapidamente.

Spesso ci si ritrova bloccati. Ed è qui che gli aspetti positivi del gioco iniziano ad essere rosicchiateli uno ad uno.

NeverDead ci fa rimbalzare tra corridori stretti ed arene aperte. Il genere action prevede che la telecamera sia sempre orientata verso l'azione, in modo tale che il giocatore sappia sempre dove si trovano i nemici e possa così costruire delle strategie per iniziare gli attacchi.

NeverDead, al contrario, mantiene la telecamera bloccata dietro le spalle del protagonista Bryce. Pertanto, la nostra visione periferica è fortemente ristretta, creando problemi con i contrattacchi e le schivate. Lo studio del movimento dei nemici importa poco quando non si riesce nemmeno a capire dove si trovino, e costeggiare i bordi di ogni area per mantenere una visione di insieme sembra cozzare con l'azione.

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Ci sono alcune meccaniche inserite nel sistema di combattimento che riescono a farci tenere la situazione sotto controllo, a dividere i gruppi di nemici, ma la loro esecuzione manca di precisione.

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La prima è la più grande innovazione del gioco, è data dall'immortalità di Bryce. Immortalità, però, non significa invincibilità. Dopo cinque minuti può accadere di ritrovarsi senza un braccio, staccato dal nostro torso a seguito degli attacchi.

Anche la relazione della nostra testa contro il resto del corpo non è assicurata. Le parti del corpo staccate dagli attacchi, strappate dalle esplosioni o spiaccicate dalle cadute rimangono bloccate laddove atterrano, ed a volte ci troviamo costretti a far rotolare la nostra testa fino a rimettere insieme i pezzi del nostro corpo.

Questa situazione accade spesso, ed a volte ci ritroviamo a fare girare la nostra testa (letteralmente) per ritrovare le parti del corpo mancanti, o ad attendere che un po' di energia ricaricata ci consenta di fare ricrescere i nostri lembi.

Questa funzionalità è stata parzialmente venduta come una meccanica di combattimento. In teoria si potrebbe staccare il proprio braccio e usarlo come arma, come scudo o per fare scattare una trappola. Durante le schermate di caricamento si leggono costantemente dei riferimenti a questa funzionalità.

La strategia si mette in gioco soltanto raramente. Siamo circondati da così tanti nemici che il nostro pensiero va solo alla sopravvivenza o, in altri casi, non sia spazio sufficiente per interrompere l'orda di attacchi. A causa della telecamera che impedisce di avere a disposizione un angolo più ampio di visione, pensare di staccarsi un braccio o due a rischio di ritrovarsi nemici alle spalle è impensabile.

La raccolta dei punti esperienza consente di sbloccare nuove abilità, con particolare enfasi sugli attacchi più potenti. Abbiamo una selezione limitata di slot disponibili, e le mosse migliori ne portano via parecchi. Sembrerebbe una buona idea per personalizzare con sapienza il proprio stile, ma alla fine ci si ritrova obbligati ad acquistare sempre gli stessi miglioramenti per poter sopravvivere.

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Ad esempio c'è una modalità ralenti opzionale si attiva quando ci si trova in pericolo. È altamente raccomandata quando si apre il negozio degli aggiornamenti per la prima volta, ma sarebbe dovuta essere un'opzione di default sin dall'inizio. Consente di avere più tempo per rispondere alle minacce, per sopperire alle mancanze della telecamera e per fare salire il battito cardiaco. Evitare i detriti, i treni, le alto e i ponti che crollano crea delle situazioni splendide anche senza fare uso di QTE, dando al giocatore sempre il controllo totale della situazione.

Un'altra splendida idea eseguita malamente si riscontra nel sistema di danni ambientali, che spaziano tra l'eccessivo e il gioioso, in stile Stranglehold.

L'integrità strutturale di pareti, soffitti, pilastri - qualunque cosa - viene condannata con un semplice colpo di spada, e i detriti possono spazzare via i nemici o compromettere la loro barra di energia. Allo stesso modo si può ricaricare il proprio corpo con l'elettricità presa da cavi esposti o si può incendiare il proprio corpo per danneggiare i nemici che si avvicinano.

Comunque, oltre a distruggere i soffitti, è difficile prevedere dove cadranno i detriti, ed è pertanto una questione di fortuna quando si abbatte un nemico con questo metodo. Per quanto riguarda il danno elettrico e di fuoco, i barili incendiari e i pannelli elettrici sono sempre dislocati sui bordi della mappa e, di conseguenza, non sono quasi mai utili nelle aree aperte: per utilizzarli bisogna trovarne uno, assorbirlo e ritornare in battaglia, possibilmente prima che l'effetto finisca.

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Sorprendentemente, in un gioco che offre così tanti demoni, i nemici sono la parte più debole del gioco. Dal punto di vista del design, sono fantastici. Abbiamo avuto a che fare con una bestia a sei zampe che sembrava uscita dallo Studio Ghibli. Abbiamo sconfitto una gigantesca Idra che si è trasformata in un calabrone cieco quando le abbiamo tagliato la testa.

Dal lato del gameplay, sono frustranti.L'Idra, in particolare, doveva essere attirata verso una porta al fine di intrappolarle la testa con una manovra che sembrava casuale. In ogni caso l'inventiva nel design dei nemici, accompagnata da una storia semplice ma divertente, spingono a voler continuare.

NeverDead si pone come un'escalation di stranezze con alti e bassi. In alcuni casi si vorrebbe che il gioco mantenesse una certa omogeneità dal lato qualitativo.

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Il titolo sembra frutto di uno sviluppo malriuscito: si può chiaramente vedere che cosa vi fosse nelle menti degli sviluppatori e si apprezzano le singole parti, ma loro somma non si è rivelata altrettanto efficace.

È come il fascino di vedere un uomo fatto a pezzi: obiettivamente si potrebbero apprezzare le singole componenti e la maniera in cui lavorano assieme, ma si ha la netta sensazione che queste componenti non si trovino nel posto giusto.

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06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Buon design dei nemici, ottime idee per il gameplay
-
Telecamera troppo limitata, meccaniche di gioco sbagliate, slot delle abilità troppo ristretto
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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