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La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor

Abbiamo potuto un'ulteriore occhiata ad uno dei titoli più attesi dai fans di Tolkien, e il risultato sembra promettere bene.

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E' raro associare la parola "ambizione" ad un prodotto tie-in, ma è sicuramente la prima parola che ci viene in mente dopo aver visto l'ultima build di La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor. L'ultima versione dell'anteprima, mostrata alla Gamescom qualche settimana fa, è composta da due parti. La prima segue le avventure di Tallion - il Ranger resuscitato recentemente da uno spettro, che convive nella sua testa - sulle tracce di Gollum in una missione storia. La seconda parte della nostra demo si è, invece, concentrata su Nemesis, un'interessante meccanica che permette di far salire di livello gli Orchi nemici proprio come il vostro personaggio, in modo da dare vita a nemici distintivi e mini-boss unici.

Entrambe le demo di gioco dimostrano di essere solide, divertenti. Quest'ultima, in particolare, è molto ambiziosa, dal momento che il salire di livello dei vostri nemici, di pari passo con la vostra crescita, impatterà in modo significativo sulla nostra partita. Mentre si parlava tra colleghi dopo la presentazione di Monolith, è parso subito evidente che qualsiasi studio che si occupi di realizzare avventure sandbox non debba farsi sfuggire questa meccanica in futuro. Se funziona come promette lo studio, Nemesis potrebbe rappresentare un vero e proprio cambio di genere.

Ma andiamo in ordine cronologico. La demo di apertura vede Tallion sulle tracce di Gollum attraverso foreste e rovine, e in una caverna troll (tecnicamente un Graug) nel cuore di Mordor. Ci troviamo costantemente ad arrancare nel fango e nella sporcizia del regno di Sauron, mentre osserviamo da lontano le verdi e dolci colline, punteggiate da edifici distrutti e fortezze degli Orchi.

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Inoltre, vengono svelati ulteriori retroscena relativi a Gollum. La grafica next-gen permette all'iconica creatura emaciata di assomigliare parecchio alla sua controparte cinematografica, e l'eccellente lavoro di doppiaggio di Liam O'Brien rende difficile distinguerlo dall'interpretazione di Andy Serkis. L'inseguimento di Tallion nei confronti di Gollum ci fa capire che il personaggio nel gioco sarà più che un semplice cameo, dal momento che i due conversano tra loro come se già si conoscessero a fondo. C'è anche un terzo punto di vista nel gioco, dal momento che Wraith - lo spirito che abita il corpo di Tallion e gli conferisce i suoi poteri - si rivela come Celebrimbor, il fabbro elfo che originariamente ha forgiato gli Anelli del Potere. Grazie a questo personaggio, veniamo catapultati in un flashback dedicato alla loro creazione, e abbiamo anche la possibilità di vedere Sauron sans armatura, mentre i due interagiscono durante la forgiatura degli anelli.

L'attuale situazione tra i tre - Ranger, Wraith e Sméagol - è praticamente speculare alla storia raccontata nel Signore degli Anelli tra Sam, Frodo e Gollum, qualcosa che risulta più un omaggio che un accidentale, e più modesto, facsimile dell'originale. Quanto meno, offre sostanza e rissose differenze in un rapporto a tre vie che aggiunge profondità narrativa ad un ranger soprannaturale altrimenti scultura superficiale che si muove contro eserciti formati da Orchi.

Nella maggior parte della demo vediamo Tallion impegnato a distruggere e fare a pezzi tutto ciò che trova sul suo cammino. C'è un sistema di aggiornamento nel gioco che mostra nuove mosse prima di decidere cosa valga la pena sbloccare. Abbiamo scelto di sbloccare un'abilità di teletrasporto con attacco. Basta puntare un bersaglio e rilasciare per poi vedere Tallion teletrasportarsi sul nemico lontano e infliggergli un colpo fatale.

Un trucco da usare per saltare da un gruppo di nemici all'altro sul campo di battaglia, ma anche per muoversi velocemente tra punti inaccessibili - come su alte cenge rocciose, mentre si cerca di scappare da una caverna crollata, e dalla furia di un troll che ha causato la frana. Cruciale per tenere sotto controllo il Gollum è l'abilità di tracking, che permette di vedere le impronte di Gollum in modo più chiaro. Risulta fondamentale quando le impronte scompaiono, mentre la creatura si affretta a salire su superfici verticali.

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Anche se una volta entrati nella caverna, si viene indirizzati in una direzione particolare, sembra che il percorso non ci venga imposto. Corridoi laterali che si tuffano nel buio, sembrano quasi suggerirci che dobbiamo avventurarci in esplorazione del luogo, disperdendoci nell'area circostante. Ad enfatizzare questa voglia di esplorare e andare fuori-missione vi è anche il sistema di Nemesi.

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Gli orchi crescono con l'esperienza, il mondo (e la vostra interazione con essi) plasma i loro punti di forza e di debolezza. Uno potrebbe diventare fuoribondo alla comparsa dei Warg, mentre un altro Orco potrebbe temerli e iniziare a correre nella direzione opposta. È possibile controllare lo sviluppo della personalità di ogni Orco grazie ad alcuni sotto-menu separati, dove troverete visualizzati e dettagliati i personaggi chiave della regione.

Anche se non siete nelle vicinanze per colpirli con la spada, continueranno ad evolversi. C'è quasi un elemento turn-based nell'osservare questo menu, dal momento che le varie personalità si scontrano tra loro nel corso del tempo, in cui gli Orchi assassinati vengono sostituiti da nuovi luogotenenti, e i sopravvissuti iniziano ad accaparrarsi il posto di comandante.

Quando raggiungono tale grado, diventano mini-boss sparsi per la mappa di Mordor, ma anche un obiettivo opzionale per la vostra missione principale. Avranno bisogno di essere sbeffeggiati parecchio prima che escano dal loro nascondiglio: non li troverete vagare per il mondo circostante e questo offre al gioco una certa casualità negli obiettivi da raggiungere.
Tutto questo è dettato dalla loro personalità. Durante la demo, avevamo una missione a tempo in cui dovevamo uccidere 20 orchi in meno di due minuti per far infuriare il loro boss al punto da farlo intervenire personalmente. Dal momento che gli Orchi sotto il suo comando sono distribuiti per tutta questa particolare roccaforte, l'attacco teletrasporto diventa essenziale in questa sezione. Non si tratta semplicemente di attaccare premendo un pulsante, come ci viene mostrato dallo sviluppatore, morto per mano del boss.

Alla sua morte inaspettata un collega sussulta, ma almeno permette a Monolith di illustrare un punto importante. Il tempo non verrà resettato alla morte. Potrete fare marcia indietro all'ultimo checkpoint, ma il tempo non viene riavvolto a sua volta. Potrete resuscitare successivamente, e l'Orco che vi ha ucciso verrà automaticamente classificato come un nemico più difficile per la prossima volta che lo incrocerete.

Questo aspetto entra nettamente in contrasto con l'idea moderna di semplificare un particolare momento di un gioco al fine di permettere ad ogni giocatore di andare avanti. Anche se siamo convinti che questo si tradurrà in un boss più difficile da combatteresuccessivamente (la curva di apprendimento potrebbe facilmente diventare verticale), è una bella idea e speriamo che questo permetta a ciascuna battaglia, anche se ripetuta più volte, di essere diversa dall'ultima.

La demo in due parti con cui ci siamo confrontati risulta davvero interessante. Sembra proprio che avremo a breve tra le mani un titolo di avventura solido e divertente, che trae beneficio - almeno per i fan di Tolkien - dalla sovrapposizione di un mondo familiare e cast di personaggi. Un titolo con licenza che potrebbe risultare uno dei titoli più attesi di questo autunno? Questa è sicuramente un'idea ambiziosa.

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