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La nostra intervista a Phil Spencer: giochi in esclusiva, Xbox e molto altro

Abbiamo chiacchierato a lungo con il capo di Xbox in merito a software first-party, modelli di business e su cosa sta effettivamente lavorando The Initiative.

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In questo momento, è difficile immaginare Xbox senza Phil Spencer. Dopotutto, in pochi anni al vertice ha plasmato il marchio, la piattaforma, in modo tale da renderla del tutto irriconoscibile rispetto all'Xbox One che Don Mattrick ha introdotto nel maggio 2013. È altrettanto difficile non dare a Spencer credito, indipendentemente dalla prospettiva e dalla fedeltà alla piattaforma, visto che Xbox Game Pass è un successo travolgente per i consumatori di tutto il mondo, xCloud presenta una soluzione cloud conveniente e di facile utilizzo per i giocatori su Android (e forse presto anche su iOS), e c'è un rinnovato intento a concentrarsi sui software grazie ad una serie di acquisizioni in termini di studi.

Parole lusinghiere, certo, ma va dato a Cesare quel che è di Cesare: Spencer e il suo team globale hanno lavorato sodo per ribaltare la situazione negli ultimi anni, e tramite il lancio di Xbox Series X e Series S, nonché il piano per acquisire Zenimax , la sua idea di marchio sta chiudendo il cerchio.

Ma per quanto riguarda il futuro? Bene, di recente abbiamo fatto una chiacchierata con l'uomo di Xbox in persona, toccando numerosi argomenti; dai giochi originali, alla monetizzazione fino alle fasi operative dello sviluppo e molto, molto altro, come puoi leggere nella nostra intervista di seguito.

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La nostra intervista a Phil Spencer: giochi in esclusiva, Xbox e molto altro

Studi e software

GameReactor: Prima di acquistare i vari studi, cosa ti ha fatto alzare una mattina e dire: "Abbiamo bisogno di più studi, abbiamo bisogno di più giochi first party"?

Phil Spencer: Se ripenso ai primi anni di Xbox One e anche alla fine degli anni di 360, in questo momento come azienda non abbiamo investito abbastanza nelle nostre capacità creative con i nostri studi, e si è visto. Ora, il problema con la produzione di videogiochi è che richiede molto tempo, quindi se investi in modo insufficiente, in realtà non è una questione dell'anno prossimo o anche dei prossimi due anni. Forse sono passati 3, 4 o 5 anni.

Avevo la sensazione o la convinzione che stessimo investendo poco ed ero a capo dei first-party, quindi l'ho sentito in modo diretto. Volevo investire di più e non siamo stati in grado di farlo. Quindi, quando ho iniziato questo lavoro, avevo bisogno di mettere l'attività in una buona situazione, e nel frattempo ottenevo il supporto dell'azienda. E poi abbiamo costruito un modello di business che privilegiava gli investimenti nei contenuti, sapendo che avremmo dovuto investire presto e aspettare un po' prima che quegli investimenti si ripagassero.

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Ma non c'è stata la proverbiale "mattina". È stato qualcosa che ho sentito, come ho detto tra la fine di 360 e l'inizio degli anni di Xbox One, ci è voluto un po' di tempo per metterci in una determinata posizione, trovare i partner giusti e ottenere il supporto dell'azienda. Ma sono incredibilmente entusiasta. Ora con ZeniMax sia arrivati a 23 studi first party e una line-up straordinaria. Quindi sono molto contento del supporto che abbiamo.

GR: Sei contento dell'attuale line-up o pensi che manchi ancora qualcosa? Un certo genere, un certo tipo di studio che a tuo avviso manca?

PS: Se penso a cosa stanno giocando le persone su Xbox, a cosa stanno giocando gli abbonati a Game Pass, penso che ciò che manca dal nostro portfolio siano contenuti casual con un ampio appeal. I contenuti con classificazione (come quelli PEGI) non sono un punto di forza per noi. Certo, abbiamo Minecraft e abbiamo altri franchise. Ma quando penso di espandere la tavolozza creativa dei nostri team, penso che sia di fondamentale importanza.

Squadre che possono costruire nuovi franchise, raccontare nuove storie, quelle sono sempre ambite. Ecco perché sono entusiasta di progetti come Starfield e del prossimo gioco di Compulsion, perché mi piacciono i team che pensano a nuove idee. E francamente, poiché Game Pass continua a crescere, dobbiamo continuare a nutrire quell'abbonamento. Quindi, vista la crescita cui stiamo assistendo, mi aspetto che saremo costantemente in questa modalità per coinvolgere più creatori.

GR: Recentemente hai affermato che non ha più senso pubblicare giochi originali Xbox su Switch: la tua posizione su software su piattaforme Xbox (e PC Windows) è cambiata nel corso degli anni?

PS: Se inizio dal livello più alto, credo che i grandi giochi dovrebbero essere giocati da quante più persone possibile. Lo credo nel profondo. Amo questa forma d'arte dei videogiochi, l'interattività e la community che la circonda. Entrambe le discussioni sociali, il cameratismo che tu ed io potremmo provare mentre stiamo facciamo un assalto in Destiny insieme e così via... Adoro il fatto che i giochi possano mettere insieme linee politiche, geografiche, socio-economiche e religiose. Non è una cosa che riguarda solo Xbox, vale per il nostro intero settore. Quindi, quando penso ai giochi, voglio che i titoli siano giocati da quante più persone possibile, questo fa parte della nostra strategia in Xbox.

Ciò che credo è che non sia salutare domandarmi tutte le volse se ogni nuovo gioco first-party arriverà o non arriverà su Switch. Amo Nintendo e il nostro rapporto [...]. Se stiamo pubblicando un gioco first party su PC, arriverà su Steam e nel nostro negozio. Come se avessimo costruito un'aspettativa per i nostri clienti. Questo è il mio obiettivo, e poi ci saranno, come hai detto tu, magari piccole anomalie ogni tanto e grazie ad alcune relazioni e alcuni sviluppatori, ma il mio obiettivo è: rendere i giochi il più giocabili da quante più persone possibile, in modo che questa forma d'arte continui a crescere. E voglio essere coinvolto nei luoghi in cui si trova Xbox, quindi un cliente di quelle piattaforme può aspettarsi che io ci possa giocare. [....]

La nostra intervista a Phil Spencer: giochi in esclusiva, Xbox e molto altro

GR: In termini di esclusive, come la vedi in generale? Ci sono vantaggi per gli studi che lavorano in esclusiva su una o due piattaforme e offrono valore per le suddette piattaforme?

PS: A breve termine c'è. Ma penso che a lungo termine quel cameratismo si trasformi molto rapidamente in armamento di giochi esclusivi, il mio contro il tuo. E penso che i giochi esclusivi per piattaforme chiuse siano uno strumento di marketing per guidare l'adozione di quelle piattaforme chiuse. Funzionano? Ci sono dati che dicono di sì e dati che dicono di no. Chiaramente, come hai detto, sono bravi a guidare l'hype. Prendiamo questo Natale: ovviamente PlayStation e Xbox lanceranno nuove console. Lanceremo entrambi quante più console possibile e prevedo che venderemo entrambe tutte le console che abbiamo realizzato nel 2020. E se avessi un altro gioco esclusivo, tutto quello che potrei fare sarebbe di fare il tutto esaurito il più velocemente, giusto.

L'entusiasmo per i giochi è più grande dell'hype per i giochi esclusivi. Soprattutto in questo momento con il Covid-19 e un alto livello di coinvolgimento nella nostra attività dovuto al fatto che le persone sono bloccate a casa e non socializzano fisicamente nel modo in cui sono abituate. Dal punto di vista dell'esclusività, sono ottimi veicoli di marketing e possono portare ad alcuni giochi fantastici. Ma se adottiamo una idea di livello più alto, non è meglio giocare quando più persone riescono a giocare ai giochi più importanti del nostro ecosistema? Credo di sì. Ed è per questo che lanciamo i nostri giochi su Xbox, su PC e, se hai un telefono Android, puoi giocare anche lì.

Il fatto che vendiamo i nostri giochi su PC mina una delle proposte di valore in quanto non obbliga qualcuno ad acquistare la nostra console. Il nostro obiettivo di alto livello all'interno del nostro team, di come ci misuriamo, è quante persone stanno giocando su Xbox. E quando diciamo "giocare su Xbox" non significa una console Xbox. Significa qualcuno che sta accedendo e giocando nel nostro ecosistema, che sia di prima o terza parte. E potrebbe essere su un telefono Android. Potrebbe essere su Switch. Potrebbe essere su un PC. È così che la pensiamo.

GR: Insomma, l'accordo Bethesda è stato monumentale e ha colto la maggior parte di noi di sorpresa. Cosa speri di ottenere da questo accordo nel lungo periodo? - e qui intendo oltre ai semplici titoli Bethesda che arrivano a Game Pass il giorno del lancio.

PS: Prima di tutto, vorrei precisare che non abbiamo acquisito ZeniMax. Abbiamo annunciato la nostra intenzione di acquisire ZeniMax. È in corso l'approvazione normativa e non abbiamo riscontrato alcun problema. Prevediamo che all'inizio del 2021 l'affare si concluda. Ma lo dico perché voglio che la gente lo sappia, non mi siedo con Todd Howard e Robert Altman a pianificare il loro futuro. Poiché attualmente non sono autorizzato a farlo, sarebbe illegale. La tua domanda è completamente vincolata, ma in questo momento ricevo molte domande: "questo gioco è in esclusiva? Questo gioco è esclusivo?" E al momento, questo non è il mio lavoro per quanto riguarda ZeniMax. Il mio lavoro non è quello di sedermi ed esaminare il loro portfolio e dettare cosa succede.

Per quanto riguarda ciò che vorrei a lungo termine. Voglio che quei fantastici studi creino i migliori giochi mai realizzati. Fu allora che io e Todd ci sedemmo a parlarne. Todd e io ci conosciamo da anni e da parliamo di questa partnership. Ci siamo guardati negli occhi e abbiamo detto: "Ok, cosa possiamo fare?" E ha detto: "Voglio creare i migliori giochi che abbia mai realizzato e voglio che il supporto di Microsoft possa farlo". E dico la stessa cosa degli studi di Arkane e di id Software e Machine Games. Voglio che facciano il lavoro più straordinario e li sostengano nel farlo.

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Monetizzazione e servizi live

GR: La monetizzazione sta diventando un argomento sempre più importante per i consumatori di tutto il mondo. Con una rinnovata attenzione a titoli first party forti, c'è una certa strategia da utilizzare per come questi studi dovrebbero gestire il sistema di monetizzazione?

PS: Non dettiamo affatto il modello di business alla base dei giochi che vengono realizzati, ma dirò, penso che per un'industria di videogiochi sana, è necessario che esistano più modelli di business. Credo per questo che la vendita al dettaglio sia una parte importante dei videogiochi; intendo dire che acquisterò i miei giochi e voglio che continui a prosperare. Abbiamo assistito ad una crescita di abbonamenti come Game Pass, e il free-to-play è ovviamente un enorme modello di business per i videogiochi. Penso che ci siano altri modelli di business che potremmo potenzialmente introdurre nei videogiochi che potrebbero aiutare, ma la diversità dei modelli di business dovrebbe essere un punto di forza per noi in quanto industria. Quindi per i first party vorrei che sperimentassimo diversi modelli, perché non penso che vogliamo essere legati, come industria, a un modello globale, ad un modello solo free-to-play, ad esempio, perché il free-to-play è chiaramente il modello di business più importante del pianeta al giorno d'oggi. Ma non penso che vogliamo un modello di business, penso che vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di scegliere come interagire e pagare per i giochi a cui stanno giocando.

GR: Lo stesso si può dire per i giochi con un focus online intrinseco, o anche per i titoli live service. Hai una certa strategia su quanti progetti in un dato momento debbano essere strettamente single-player, o strettamente multiplayer, o è più fluido di così?

PS: Sì, dipende totalmente da ogni studio e conosco alcune persone che, dopo aver esaminato il modello attorno a Game Pass, hanno supposto che Game Pass sia in realtà un modello migliore, se ci sono più giochi giochi-come-servizio nell'abbonamento. In realtà sostengo il contrario e credo il contrario. L'ultima cosa che voglio su Game Pass è che ci sia un gioco a cui tutti giocheranno per sempre, non è un abbonamento a contenuti videoludici, è un abbonamento a un gioco, è WoW, giusto? Quindi per noi è fondamentale avere giochi nell'abbonamento che abbiano un inizio, una metà e una fine, per poi passare al gioco successivo, forse quelli sono giochi basati narrativi per giocatore singolo. Ho appena finito Tell Me Why, un fantastico gioco dei DontNod , questi giochi riescono ad essere davvero forti per noi nell'abbonamento. Sotto molti punti di vista, sono effettivamente migliori di uno o due giochi che stanno assorbendo tutto il coinvolgimento nell'abbonamento. Voglio una coda lunga di tanti giochi a cui le persone giocano, e penso che la diversità del multiplayer online rispetto al single-player, è lì che dobbiamo supportare la diversità lì, e questo è il mio obiettivo. Semmai mi piacerebbe vedere più giochi per giocatore singolo ni nostri first-party, solo perché nel tempo siamo cresciuti organicamente per essere più orientati al multiplayer come organizzazione.

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Strategie e piani generali

GR: Game Pass è diventato parte fondamentale dell'identità di Microsoft del prossimo futuro, ed è diventato un successo pazzesco su dispositivi Android (tramite xCloud) e PC Windows 10. Ti piacerebbe se si espandesse su piattaforme Nintendo e PlayStation? Sono "loro" che impediscono il lancio del servizio o ci sono altre difficoltà in merito?

PS: Penso che per noi sia tutta una questione di priorità e di raggiungere quanti più giocatori possibili. Quindi siamo passati al PC appena dopo Xbox, perché ci sono tanti giocatori, a livello globale, che non possiedono una Xbox, che potremmo raggiungere. Poi siamo passati ai dispositivi mobile perché ci sono un miliardo di telefoni Android sul pianeta. È significativamente più grande di qualsiasi altra base di giocatori su console. Abbiamo ancora iOS da aggiungere, e ad un certo punto arriveremo anche lì. Stiamo ancora lavorando su alcune delle nostre tecnologie su PC per schermi più grandi in termini di streaming e accesso a iOS, e penso che una volta superato questo, valuteremo altre opzioni. Ci sono le smart TV, ci sono Chromebook, c'è FireTV., Daremo priorità in base a dove troveremmo più giocatori nuovi, a cui potremmo naturalmente portare i contenuti. Adoro Switch, adoro PlayStation, onestamente, penso che abbiano svolto un lavoro straordinario come parte di questo settore. Non sono sicuro che questi possano essere il prossimo grande gruppo di utenti per noi, ma siamo aperti a discuterne.

GR: Per quanto riguarda le console che non vengono superate dallo sviluppo per PC, pensi che i cicli di vita delle console saranno più brevi in futuro o c'è un valore nell'avere la stessa filiera di sviluppo di base per un lungo periodo di tempo?

PS: Si tratta di un compromesso e penso che tu lo abbia centrato in pieno. Piattaforme stabili per periodi di tempo più lunghi significano sviluppatori che acquisiscono maggiore familiarità con i motori e la tecnologia. È per questo che abbiamo la stessa piattaforma di gioco principale per Series S e X, e francamente l'abbiamo spostata anche su PC, in modo che gli sviluppatori ora possano pensare a piattaforme di sviluppo più coerenti sui nostri dispositivi.

Non credo che la piattaforma di sviluppo debba precludere il miglioramento dell'hardware sottostante. L'abbiamo visto su PC. Quindi, penso che ci sia una leggera differenza tra "la tua piattaforma di sviluppo cresce e si stabilizza" e "anche ogni singolo componente hardware sotto quella piattaforma si stabilizzerà negli anni", in modo che gli sviluppatori possano trarne il massimo. Penso che il livello software sia più importante.

Non credo che arriveremo a un mondo in cui vediamo i cicli di vita delle console imiteranno ciò che vediamo sulle schede grafiche, diciamo, dove sembra che ogni anno ci sia qualcosa di nuovo che esce. Perché con le schede grafiche cambi un componente di un dispositivo che è a casa tua. Mentre una console tende ad essere installata in salotto, sotto la tua TV, e vuoi solo che funzioni. Vuoi che sia lì, vuoi che si accenda. Penso che ci sarà una differenza. Forse il ciclo si aggiornerà un po' di più rispetto agli anni precedenti. Ma continueremo a supportare Xbox One. Francamente, abbiamo ancora milioni di persone che accedono a Xbox Live su Xbox 360. Noi del settore possiamo essere coinvolti dalle tantissime novità, ma abbiamo ancora molti clienti che sono soddisfatti della loro Xbox One, e voglio che siano felici per gli anni a venire.

GR: Che tipo di lezioni hai tratto dall' "estate degli annunci" di quest'anno? Un anno senza E3, Gamescom ecc. Ha funzionato meglio di quanto pensavi?

PS: Ha funzionato meglio di quanto pensassimo. Ad esempio, tutto a partire da febbraio e marzo, e guardando all'estate, non avevamo idea, non ci eravamo formati per affrontare una pandemia globale e cosa avrebbe significato. Quindi penso che quando guardiamo i numeri di coinvolgimento che vediamo, se andiamo solo dal punto di vista delle metriche, siamo contenti per come è andata l'estate con tutti i diversi annunci. Ci sono sempre lezioni da imparare, ma posso dire di essere soddisfatto.

La cosa che mi manca di più è la community di giocatori che si riunisce. E questo è qualcosa che non abbiamo ancora replicato su nessuna delle piattaforme. Sono nel consiglio dell'ESA che gestisce l'E3 e ne parliamo. Sony, Nintendo, EA, Activision, sono anche tutti lì, anche Ubisoft e Take 2, ci stiamo pensando tutti. Questa è la cosa che mi manca maggiormente.

Sono un appassionato di fumetti, quindi amo il Comic Con, amo le persone che vanno e sperimentano il tipo di fisicità. Non è sicuro farlo adesso, quindi non metto in dubbio la decisione presa. Ma penso che possiamo fare entrambe le cose. Penso che possiamo avere piattaforme digitali solide in cui raggiungiamo decine di milioni se non centinaia di milioni di spettatori, ma mi piace anche quella community fisica. Penso che sia una cosa salutare per il nostro settore e mi piace vederci continuare a lavorare sul modo in cui celebrare il gaming insieme in quanto fan di questa forma d'arte. E questa è un'area su cui vorrei che continuassimo a concentrarci.

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Oh, e un'altra cosa ...

GR: Senza entrare troppo nei dettagli, quale gioco attualmente non annunciato di uno studio proprietario sei più entusiasta che il pubblico veda?

PS: Te ne do due, va bene? Uno di questi è Compulsion. Quando ho visto We Happy Few per la prima volta, ho trovato davvero unici lo stile artistico e l'ambientazione. È uno studio giovane e stanno ancora crescendo e imparando il mestiere in quanto team. Ma guardando a cosa faranno dopo, amo la loro capacità di creare nuovi mondi e ambientazioni uniche. È sempre qualcosa di divertente. Quindi, senza troppi indugi, ti direi loro.

L'altro direi è The Initiative. Che è il nostro studio a Santa Monica. Ho giocato a quello che stanno sviluppando. I talenti che siamo riusciti a riunire in quello studio guidato da Darryl Gallagher sono incredibili, specialmente quando riunisci un gruppo così straordinario di creatori e crei una cultura su Darryl sta lavorando per darle vita.

Sono incredibilmente entusiasta sia di aver avuto la possibilità di creare un nuovo studio, sia di aver attratto i talenti che abbiamo, sia di annunciare il gioco su cui stanno lavorando.

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