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Monster Hunter 3 Ultimate

La creazione di Monster Hunter

David Caballero ha incontrato a Madrid Ryozo Tsujimoto, produttore di Monster Hunter, che ha tenuto un'interessante lezione di game design al Museo Nazionale di Scienze Naturali.

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Ryozo Tsujimoto è venuto a Madrid per invitarci all'apertura della nuova stagione di caccia virtuale, presso l'iDÈAME (organizzato da Nintendo). Un master sul design di videogiochi incentrato sulla creazione dei mostri. E mentre dovremo aspettare fino al 22 marzo per vedere il nuovo Monster Hunter in Europa, il discorso pronunciato dal produttore giapponese è servito a due scopi - per ricordarci come funziona il complesso ecosistema del gioco, e per scongiurare la paura dei mostri o di un'esperienza di gioco troppo complessa con qualche risata.

Il posto non avrebbe potuto essere più appropriato - il Museo Nazionale di Scienze Naturali. Mentre ci dirigevamo verso la lezione, abbiamo camminato attraverso stanze piene di fossili, reperti, repliche, diorami e scheletri di dinosauri accuratamente disposti.

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Il team di Monster Hunter ha fatto la stessa cosa per anni. E il produttore riconosce l'importanza dello studio delle ossa delle antiche creature. "Gli scheletri dei dinosauri ci spiano come essi hanno vissuto la loro vita in natura." A titolo di esempio, Tsujimoto dice "i dinosauri più deboli probabilmente avevano forti gambe per fuggire."

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Il processo di progettazione dei mostri viene capovolto, in quanto inizia con un comportamento di cui i game designer hanno bisogno, e quindi una creatura viene progettata sulla base di tali esigenze.

Ovviamente, queste creature sono tutte creazioni di fantasia, ma ciò non significa che il mondo in cui abitano sia magico, "così cerchiamo il realismo nel loro comportamento, nell'ecosistema e nel movimento", dice Tsujimoto.

Ma, al fine di rendere le creature veramente credibili, non è sufficiente studiare le loro ossa, visitare il museo o leggere libri su di essi in biblioteca. È inoltre necessario fare un po' di lavoro sul campo. In uno zoo, la squadra si trova ad affrontare domande come "perché un leone è spaventoso?" e "perché è il leopardo resta accovacciato prima di lanciarsi sulla preda?".

Ma tutte queste ricerche e il tempo speso per la creazione di una sola creatura non servono solo rendere il gioco piacevole da un punto di vista visivo. La vera intenzione, è quella di creare un'esperienza coinvolgente e divertente per il giocatore. L'idea è quella di evocare emozioni, dato che le creature agiscono come farebbero gli animali selvatici.

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"Un mostro è adatto al gioco solo quando soddisfa perfettamente la necessità, come richiesto dal concept del gameplay. Non è semplicemente un esempio di progettazione visiva attraente." In effetti, agli studenti presenti, Tsujimoto ha impartito una lezione importante: "Il concept del gioco è sempre la cosa più importante, e poi si aggiunge "la ciccia". Non bisogna mai toccare il concept."

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La filosofia è simile a quella impiegata da Nintendo. In una chiacchierata successiva all'evento, abbiamo chiesto al produttore se l'industria si stesse allontanando in qualche modo da questo approccio.

"La caratteristica principale di un gioco, ciò che lo distingue da qualsiasi altra forma di intrattenimento, è il gameplay, il divertimento, l'interazione tra la macchina e il giocatore. Noi non siamo registi, non facciamo film, facciamo giochi. Se si perde questo punto, se il gameplay non è al primo posto, con il divertimento che deriva dall'interattività, quello che facciamo perde di significato. In questo senso, credo che sia Capcom che Nintendo siano simili. Sono orgoglioso di essere una persona che si concentra sulla creazione di videogiochi."

Le creature sono presenti "solo" per rendere l'esperienza divertente e piacevole. La creatura tipica all'inizio del gioco può essere debole, di solito in fuga. Oppure, ci può essere una bestia che non ci consente di trovare il suo punto debole, a prima vista, e che richiede un certo tempo per poter essere studiata.

Dopotutto, come Tsujimoto fa notare "più ti diverti, più ti viene voglia di giocare nuove missioni". Questa è la chiave del successo del franchise Monster Hunter. Egli sottolinea, inoltre, che "se non rendi il giocatore teso o ansioso, allora non stai facendo le cose giuste".

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Ryozo Tsujimoto sa come divertire il suo pubblico. Ha mescolato il suo essere un maestro della caccia con la capacità di fare da conduttore di un quiz, interrogando ed educando i presenti sui versi dei mostri e le ispirazioni per le forme e i disegni.

Al termine della presentazione ha riprodotto le registrazioni dei versi dei mostri e ha chiesto da dove avessero avuto origine, inserendo un po' di competizione fra i presenti. La prima persona a dare una risposta corretta poteva vincere dei tradizionali sandali giapponesi o una borsa di Monster Hunter.

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Questa parte della sua conferenza ha prodotto i momenti più memorabili e le risate più forti. Un membro del team di sviluppo, infatti, ha fatto le urla di uno dei mostri con la sua voce, mentre il "doppiatore" di una delle creature feline è Airu - il gatto del tecnico del suono. Coccodrilli, trichechi e serpenti a sonagli sono stati alcuni tra gli animali registrati, come ci è stato mostrato in un video.

In un giro di domande e risposte che ha concluso la sessione, Tsujimoto ha parlato del processo di progettazione: "La creazione di alcuni mostri ha richiesto sei mesi, ma alla fine siamo sempre riusciti a modificarne il look, il comportamento, ecc... in modo che nessuno finisse nella spazzatura."

Ha anche riconosciuto il fatto che si potrebbe fare di più per compiacere i fan europei della serie. "Ho sentito le preoccupazioni qui in Europa", con riferimento alla decisione di non includere alcune funzioni in questa parte del mondo. Lui si è scusato e ha promesso una particolare dedizione al pubblico occidentale in futuro.

Tuttavia, i giocatori europei non saranno affatto contenti del fatto che potranno giocare online solo con i giocatori della stessa regione. E non si potranno condividere gli screenshot tramite il Miiverse, una funzione di cui rappresentanti di Capcom ha confermato l'assenza durante l'evento.

Più tardi, parlando con Gamereactor, Capcom ha aggiunto che ci saranno eventi sbloccabili in Europa analoghi a quelli presenti in Giappone, anche i giocatori europei e giapponesi non potranno collaborare.

"La chat vocale in Monster Hunter 3 Ultimate avviene direttamente attraverso il Gamepad Wii U", ha detto Tsujimoto, ma non è chiaro se potremo collegarci un headset compatibile, come avviene con Trine 2: Director's Cut.

"La versione Wii U è stata creata dal gioco per 3DS, ed è stata creata in parte dal team di Monster Hunter e in parte da sviluppatori esterni. I membri del team più importanti sono comunque rimasti al lavoro sul progetto."

Infine, abbiamo chiesto se ci saranno piani per rendere Monster Hunter più accessibile e per semplificare le meccaniche, al fine di raggiungere una base di giocatori più ampia. "Non abbiamo intenzione di rendere le cose più facili - il nostro obiettivo è proprio il contrario - vogliamo espandere le opzioni per i giocatori, in modo che possano prendere più decisioni. Crediamo che così potremo raggiungere un pubblico più ampio. Senza semplificazioni."

Monster Hunter 3 Ultimate sarà disponibile su Nintendo 3DS e Nintendo Wii U a partire dal prossimo 22 marzo.

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ARTICOLO. Scritto da David Caballero

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