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Intervista a Housemarque

Il produttore Sami Koistinen (con qualche ospite speciale) ci parla di Housemarque, sviluppatore dello straordinario Outland e di Furmins. Ecco come nascono dei piccoli capolavori.

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Furmins sembra molto diverso dai vostri lavori precedenti...

Potrebbe sembrare così a prima vista, ma in realtà abbiamo lavorato con una buona varietà di giochi durante gli ultimi 15 anni. È chiaro che tutti ci conoscono principalmente per i nostri giochi d'azione. Inoltre, Furmins non è per nulla il nostro primo lavoro nel campo dei giochi più casual. Abbiamo creato giochi di golf (Golf: Tee It Up, Xbox 360, 2008), di snowboard (Transworld Snowboardina, Xbox, 2002), avventure punta e clicca (Alien Incident)...

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Come vi sembra sviluppare per iOS e per la tecnologia data dagli schermi tattili capacitivi?

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In una parola: fantastico! iOS è una piattaforma molto buona perché non necessita presupposti multimilionari, non richiede di comprare slot di lancio né editori che promuovano e lancino il tuo gioco. Se il concept del gioco è buono e se si può fare con un presupposto minimo, si può iniziare a produrlo immediatamente. I giocatori iOS non si aspettano di trovare giochi delle dimensioni di GTA IV: quello che si aspettano sono giochi di facile accesso e costituiti da sessioni di gioco corte, perché giocano negli autobus che vanno verso il proprio posto di lavoro, eccetera. Per contro, i giochi per iPad si possono giocare maggiormente in casa, il che apre al mercato di contenuti e meccaniche più profonde per iOS.

Lo schermo tattile è eccezionale per i giochi. Ha aperto un sacco di possibilità nuove che non erano possibili (o, perlomeno, divertenti) con i controller tradizionali, il mouse o la tastiera. Anche se usi uno schermo tattile come un mouse, l'interfaccia utente è più rapida. Per esempio, Furmins andava perfettamente d'accordo con uno schermo tattile per la disposizione dei livelli nel gioco. È rapido e intuitivo puntare un oggetto sullo schermo...

Espandere il nostro motore di gioco per includere i dispositivi portatili è stato piuttosto rapido. Ricordo che il nostro programmatore stava sudando sette camice, ma principalmente a causa di funzioni che non erano ben documentate nel dispositivo. Alla fine, il processo è risultato essere rapido e indolore. Furmins utilizza lo stesso motore di gioco che abbiamo utilizzato in tutti i nostri ultimi giochi, inclusi Super Star Dust HD, Dead Nation e Outland. Giocando a Furmins, non credereste mai che, in pratica, è giocabilità 2D con grafica 3D. Se avessimo voluto includere zombie e navicelle spaziali nei livelli di Furmins, vi assicuro che sarebbe stato facile.

Avevi detto che Furmins nasce da una tech demo con la quale stavate giocherellando: quando è arrivato il momento dell'"eureka"?

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Non c'è stato un vero e proprio momento "eureka", ma un sacco di bei momenti più piccoli.

Il prototipo è iniziato nel 2008, quando uno dei nostri progettisti, Aki Raula (disegnatore capo di Outland) stava pensando a un concept nel quale il giocatore avrebbe dovuto manipolare un sistema di corde per dare da mangiare a creature pelose. Dopo di che, uno dei nostri programmatori tirò fuori un algoritmo che poteva simulare la fisica delle corde in una forma sufficientemente realistica. Cominciammo a giocare con l'idea di creare un puzzle che avesse a che fare con questo tipo di fisica.

Dato Dead Nation e Outland erano già in produzione, le nostre squadre erano molto occupate e pertanto non potevamo tenere tutti i nostri dipendenti impegnati su Furmins a tempo pieno. Però già nell'estate del 2009 avevamo già fra le mani un prototipo avanzato con 20 livelli che funzionava su Xbox 360 e PC. Ma lo sviluppo si fermò a causa delle nostre altre priorità.

Alla fine del 2010 alcuni membri delle nostre squadre terminarono il loro lavoro, e poterono iniziare a lavorare attivamente con il nuovo prototipo in modo da espandere l'idea originale usando semplicemente un sistema di corde per superare il livello. Dopo un paio di versioni, il prototipo raggiunse una dimensione tale che pensammo di farne un gioco completo. Le corde non erano la parte centrale del gioco. Paraurti, trampolini e piattaforme rotanti avevano iniziato ad avere un grosso peso nella meccanica di gioco. La produzione cominciò a tutto gas nel gennaio dell'anno scorso.

Il gioco doveva uscire per PSN e Xbox Live Arcade, ma alla fine accadde qualcosa di diverso: l'iPad. Guardammo il gioco e ci accorgemmo che si incastrava perfettamente nell'iPad e negli altri dispositivi iOS. Quello era il luogo giusto per intercettare il mercato casual, e lo schermo touch era semplicemente perfetto per Furmins.

Che tipo di feedback avete ricevuto e quali test avete effettuato? tenendo conto che il genere interessa sia i giocatori esperti e quelli casual, avete dovuto esplorare la rete per trovare giocatori e non-giocatori?

Con Furmins abbiamo cercato di non fare un gioco troppo casual, però neanche troppo hardcore. Il gioco inizia in maniera abbastanza facile, ma si avvicina sempre di più alla zona dei maniaci di giochi puzzle. Speriamo che la sua difficoltà sia equilibrata.

Come spesso accade nello sviluppo dei giochi, abbiamo comprato della birra e delle ciambelle invitando la gente a provare il gioco nei nostri uffici, in modo tale che ci dessero i loro pareri. Con Furmins abbiamo avuto la possibilità di effettuare sufficienti sessioni di feedback e test con molta gente. I feedback sono essenziali nello sviluppo di videogiochi, per fare in modo che il gioco sia tanto buono quanto lo sono i suoi livelli.

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Per quale motivo avete deciso di offrire la possibilità di acquistare oggetti in gioco mediante denaro reale? Si tratta di un'aggiunta necessaria in un mercato che si amplia e che è popolato da giocatori sempre più impazienti?

Gli acquisti in gioco sono stati implementati per offrire ai giocatori la possibilità di ottenere un nuovo contenuto di gioco e per consentire loro di sbloccare i mondi successivi senza obbligarli a giocare a quelli precedenti.

Come viene influenzato lo sviluppo di un gioco dalla differenza tra le dimensioni dello schermo dell'iPad e dell'iPhone?

È obbligatorio ottimizzare l'interfaccia utente per le diverse dimensioni. Per esempio, gli elementi dell'interfaccia utente devono essere scalati a seconda delle diverse dimensioni dello schermo al fine che risultino utilizzabili. Negli schermi più piccoli, è possibile che i giocatori preferiscano utilizzare lo zoom con le dita quando posizionano gli oggetti nel livello durante la fase di disposizione. Inoltre, le grafiche devono risultare più chiare in qualsiasi risoluzione. Quello che si vede bene nel grande schermo dell'iPad potrebbe risultare sgranato su iPhone, e viceversa.

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Parte della squadra di Outland ha lavorato su questo progetto, ma c'è un grosso divario artistico tra i due giochi: come avete fatto per guidare la direzione artistica?

[Risponde Mikko Eerola, concept artist di Outland e Furmins] Siccome Outland era geniale e contanti contrasti radicali sotto ogni punto di vista, credo che abbia influenzato molto l'aspetto di Furmins. Sono quel tipo di artista che si annoia molto facilmente, e per questo ho voluto prendere una direzione completamente diversa con Furmins. Outland è un gioco con molta azione e con alcune scene che chiedono molto alla componente visuale, al fine che tutto abbia il massimo contrasto possibile. Furmins è un'esperienza rilassante e più meditativa. Per questo, il suo aspetto si ispira all'antica Grecia e ai fondali dei ritratti del XVIII secolo. Volevo che l'ambientazione avesse un notevole contrasto con i personaggi che si controllano. È come contemplare la storia dell'arte in un frullatore, il che dovrebbe darvi un'idea di come è fatto il mondo di Furmins. Nel gioco il giocatore deve aiutare i Furmin nella loro epica avventura, pertanto il mio desiderio era lasciare che i giocatori inter agissero di più con questi personaggi.

Se torniamo un momento a Outland, il gioco era risultato essere un fantastico mix di generi: si stimavano proiettili come negli sparatutto, si saltava tra le piattaforme come in Prince of Persia, il tutto con una storia molto interessante. Quali sono state le ispirazioni e gli obiettivi dello studio per questo gioco?

[Risponnde Harry Krueger, programmatore del gameplay] Otuland fu un mix di molte influenze distinte. Diversi membri della nostra squadra ricordavano con nostalgia diversi giochi platform: alcuni amavano le animazioni di PoP, altri la sensazione cinematografica di Flashback, altri la desolazione di Another World. Io personalmente apprezzavo l'esplorazione, la sensazione di scoperta e l'atmosfera di Super Metroid. Forse, alla fine, il gioco finale è risultato essere un purè di tutti questi elementi, con l'aggiunta di una buona mano di elementi "bullet hell".

[Risponde Mikko Eerola] Outland non solo era ispirato molto dalla cultura Maya, ma anche dagli giochi con cui gli sviluppatori sono cresciuti. La direzione artistica è stata ispirata dalla tematica della scoperta. Volevo che il giocatore rallentasse negli spazi e avesse una sua propria interpretazione della cultura di Outland, nella forma più personale possibile. Per questo si è voluto includere una sacco di simbolismo, non solo della cultura Maya, ma anche delle culture di tutto il mondo. Credo che questo tipo di esperienza personale abbia anche catturato il sentimento dei vecchi giochi d'avventura, quando non c'era nessuno doppiaggio o scene intermedie che spiegassero la storia del videogioco in questione.

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Outland 2: lo farete?

Ci piacerebbe molto che Outland 2 diventasse realtà. Purtroppo, questa decisione non è nostra ma di Ubisoft, che ha pubblicato il gioco e che ne possiede i diritti.

Per questo motivo, la nostra attuale strategia consiste nell'auto-pubblicare sempre più giochi nostri: in questo modo possiamo mantenere i diritti e decidere che cosa fare con i giochi che abbiamo creato.

Oltre ai giochi scaricabili avete Super Stardust Delta in sviluppo per PS Vita. Si tratta di un gioco che fa un buon uso delle possibilità hardware della nuova console? Come credete che cambierà il franchise d'ora in poi

Prima di parlare del futuro, dobbiamo ancora terminare il nostro prossimo gioco della serie Super Stardust.

Super Stardust Delta fa uso naturale delle possibilità di PS Vita. L'hardware è molto potente e i controlli sono fantastici. Lo schermo è certamente grande e brillante, il che lo rende una piattaforma di gioco molto seria.

Progetti per il futuro

Come abbiamo detto, in futuro vorremmo pubblicare i nostri giochi. Probabilmente non ci concentreremo su di un solo genere videoludico. Continueremo sempre a sperimentare con idee nuove e a provare le nuove piattaforme di gioco. È qualcosa che, in breve, si trova nel nostro DNA. Da parte nostra, aspettatevi l'inaspettabile!

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Il prossimo anno delle simpatiche palline di pelo rotoleranno sul nostro iPad. Il gioco è sviluppato dagli stessi dello splendido Outland, e l'anteprima ci ha incantato.



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