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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Il misterioso Mr. Kojima

Abbiamo incontrato il leggendario creatore di Metal Gear Solid all'E3 di quest'anno per conoscere il suo parere sul next-gen, i mondi aperti e i Moby Dick Studios.

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Ho incontrato Kojima qualche anno fa all'E3 durante una delle sontuose stravaganze musicali di Activision (in cui, se non ricordo male, si erano esibiti Jay-Z e Eminem). Sembrava un po' preso alla sprovvista da questo approccio, quello di alcuni tizi europei insistenti che forse avevano bevuto una o due birre prima della serata. Forse si trattava di uno scontro culturale, e così ben presto ci siamo allontanati da quella situazione imbarazzante. Forse era il risultato di uno dei tantissimi scherzi fatti ai suoi fans, eppure Kojima ci è sembrata una persona piuttosto circospetta. E questo, ancora, dipendeva da noi e dal nostro comportamento.

Ci siamo incontrati all'E3 di quest'anno in condizioni più presentabili e controllate. Mentre osservavo al tavolo il creatore di Metal Gear, non ho potuto fare a meno di pensare che, da qualche parte, dietro quel volto che non esprime alcuna emozione, ci fosse invece un uomo che vuole farci comprendere i suoi pensieri e le sue allusioni. Ogni sua parola risulta misurata, ma tra il suo volto e un traduttore piuttosto rigido, non posso dire con certezza se fosse sincero o ci stesse prendendo in giro. Ne riparleremo più avanti, prima permettetemi di dipingervi un quadro della situazione.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Hideo Kojima è così una leggenda nel settore, da poter decidere il numero di interviste da fare durante l'E3. Non è costretto a fare interviste per tre giorni di fila nel corso dell'E3. Forse partecipa ad una manciata di sessioni, forse passa mezza giornata a fare interviste. Questa sessione ha avuto luogo in una sala sterile molto affollata, nella parte posteriore dello stand E3 di Konami. Erano presenti a questa tavola rotonda un paio di rappresentanti Konami, altri quattro giornalisti, un traduttore e, ovviamente, Hideo Kojima. Avevamo mezz'ora massimo di tempo per fargli domande, massimo due o tre. La pressione era alle stelle.

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Incuriosito dal depistaggio che ha portato all'annuncio di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ho chiesto a Kojima le motivazioni dietro al primo annuncio di Ground Zeroes (agosto 2012), poi di The Phantom Pain (dicembre 2012) e, infine, di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (marzo 2013).

"Non avevamo voglia di rivelare Ground Zeroes, all'epoca in cui l'abbiamo fatto. Ma era il 25 ° anniversario di Metal Gear e avevamo davvero bisogno di mostrare qualcosa che non avessimo mostrato prima. Così ecco Fox Engine e Ground Zeroes, seppur fossimo consapevoli che non fosse ancora il momento opportuno."

"All'epoca la tecnologia nel settore non aveva fatto grandi passi avanti. Così abbiamo pensato di provare a spingere a mò di guerrilla il nostro Fox Engine. Ed è per questo che abbiamo pensato ai Moby Dick Studios. Certo, per me era poco più di un divertimento infantile, creare questo studio misterioso e parlare di The Phantom Pain. Ma naturalmente si trattava di Metal Gear Solid V già all'epoca, seppur fosse stato rilasciato come The Phantom Pain. E poi vedere come sarebbe davvero venuto e cosa la gente avrebbe poi detto o scritto anche via social, su twitter e così via. Come si sarebbe evoluta la situazione, e in un certo senso è stato un esperimento molto importante anche per noi".

"E in ultima analisi, volevamo vedere come avrebbe reagito il pubblico al Fox Engine senza avere tra le mani un nome - né Konami, né Kojima Production e tanto meno il marchio Metal Gear. Come la gente avrebbe reagito e che tipo di feedback avremmo ricevuto da parte dei fan e dal settore, prima che uscisse dallo studio. Volevamo vedere cosa sarebbe successo e si è dimostrata un'esperienza molto interessante".

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"E certo, anche ai VGA, dove abbiamo mostrato per la prima The Phantom Pain, anche se per finire nel programma dell'evento abbiamo dovuto dire al produttore che si trattasse, in realtà, di MGS. Ma era l'unico a saperlo."

""E sulla base del feedback, sapendo che si trattasse solo dei Moby Dick Studios, una società o uno studio che non aveva mai lavorato su cose di questo tipo o fosse conosciuta nel settore, l'ottenere comunque un certo vociferare sull'argomento, beh, mi ha reso molto felice. E poi, anche quando abbiamo mandato il nostro trailer ai VGA, le persone incaricate di selezionare il programma dell'evento non sapevano affatto che fosse nostro. Avere persone che solitamente si occupano di scegliere tra i grandi del settore dalla nostra parte (senza sapere chi fossimo in realtà), è stato grandioso. Perché è certo, se avessero saputo che si trattasse di Metal Gear Solid, avremmo certamente avuto la strada un po' più spianata ai VGA. Per questo, ribadisco, è stato un grande onore per noi."

Il mondo aperto pensato per Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è forse la scelta più importante fatta nella storia del franchise.

"Per quanto riguarda lo sviluppo del gioco, il mondo aperto è molto grande. Se si dà un'occhiata agli ambienti, ce ne sono un sacco di più vasti. Rispetto ai giochi del passato, lo sviluppo di questi open world è immenso, così come il game-design, diverso rispetto a quello a cui abbiamo assistito nel passato: è molto più complesso e dettagliato."

"E per rendere le cose molto più efficienti, Fox Engine fornisce un importante contributo alla realizzazione degli ambienti: invece di avere gli artisti e i modellisti che devono necessariamente creare da zero ogni modello di ambiente, i progettisti di livello creano una mappa del terreno da cui poi partiranno i modellisti, senza che questi facciano tutto da soli."

"I passati Metal Gear avevano una storia lineare e un certo game design. Tutto ciò che il progettista avrebbe voluto far accadere sarebbe successo. Se volevi che ci fosse un'esplosione, bastava crearla e ci sarebbe stata. Nel caso dei mondi aperti, l'utente ha tutta la libertà di scegliere dove andare, quali missioni seguire e questo crea una simulazione di infiltrazione. Un'action game di spionaggio molto realistico. Così l'utente può scegliere come andare, quali armi avere e quali no, e come venirne fuori, in un modo che è completamente diverso dai giochi classici."

"In questo contesto, è cambiato anche lo sviluppo. Certo, in un gioco lineare la storia viene raccontata in modo cronologico e appare senza dubbio lineare. Ma in un mondo aperto, l'utente raccoglie informazioni da solo e crea la storia che vuole. Quindi, non importa in che ordine si vada in giro: la storia viene raccontata sulla base degli indizi e delle informazioni che i giocatori raccolgono sulla propria strada. C'è una grande differenza!"

Tra i presenti, ci accorgiamo che tra i giornalisti c'è un non-giornalista, e che si tratta in realtà di un fan turco di Kojima. Come sia riuscito ad accedere alla tavola rotonda rimane un mistero, visti i pochissimi posti disponibili per assistervi. Tuttavia, ha espresso la sua ammirazione per Kojima e su come Metal Gear abbia cambiato la sua vita. Se non fosse stato per quello che è successo dopo, probabilmente mi sarei un po' arrabbiato per il suo intervento, ma a quanto pare il suo contributo a questa storia non è affatto insignificante. Non volendo fare alcuna domanda, ha fatto un paio di dichiarazioni. Prima di tutto, ha chiesto a Kojima di non consentire l'uscita di un film su Metal Gear Solid, in quanto non potrebbe sopravvivere alla narrazione insita nei giochi. In seconda istanza, gli ha chiesto di utilizzare il nuovo motore Fox Engine per rifare i primi due episodi di Metal Gear Solid.

Hideo Kojima ha ripetuto alcuni dei fatti già noti riguardo al film di Metal Gear Solid, così come ha confermato il suo coinvolgimento e la sua ambizione nel renderlo una grande esperienza. Per quanto riguarda la seconda richiesta, Kojima ha spiegato che in realtà è già in procinto di cercare uno studio che se ne occupasse, e che adattasse il primo gioco grazie al Fox Engine. Ha poi osservato che alcune meccaniche avrebbero bisogno di essere aggiornate, e che a quanto pare tra le sue intenzioni c'è quella di realizzare un secondo remake del seguito di Twin Snakes Silicon Knights per GameCube e delle versioni HD del gioco originale.

Con la prossima generazione di console alle porte, PS4 e Xbox One, abbiamo chiesto a Kojima quali fossero le sue idee a riguardo, in quanto creatore.

"Per noi non si tratta solo di grafica aggiornata o qualcosa di simile. Siamo davvero lieti del fatto che ora possiamo utilizzare più dispositivi per giocare ad un titolo. Quindi, se si tratta di smartphone o tablet, possiamo giocare a Metal Gear Solid V su tablet o smartphone e integrarlo con quello che abbiamo sulla console. In questo modo, la gente può giocare praticamente 24 ore su 24, ed essere nel mondo di MGS in qualsiasi momento ".

Il nostro collega a sinistra ha fatto una domanda sulle nuove console in modo più scherzoso rispetto a noi, chiedendo a Kojima, tra PlayStation 4 o Xbox One, quale preferisse.

"Credo che comprerò entrambi. Ma credo anche che saranno loro a mandarle a me ", ha detto Kojima con un tale senso dell'umorismo che la sala è scoppiata in una risata fragorosa." Ma da un punto di vista economico, penso PS4", ha aggiunto suscitando altre risate. Una frase, questa, che sembra farlo propendere verso PS4 piuttosto che su Xbox One, ma essendo un contesto scherzoso, non pensiamo che volesse realmente esprimere una preferenza a riguardo, almeno non seriamente.

Dopo l'annuncio pre-E3 secondo cui Snake verrà doppiato da Kiefer Sutherland, e non David Hayter, ci sono state un sacco di speculazioni a riguardo, voci che dicono che sia un altro caso di voluta disinformazione prima del suo rilascio. In un primo momento Kojima non ha voluto approfondire la decisione e la successiva reazione dei fan, subito dopo la conferenza stampa pre-E3 di Konami. Ha affermato che non c'era nulla di male: proprio come quando Roger Moore ha sostituito Sean Connery in James Bond, anche a Snake vengono richieste abilità diverse in vista della performance capture, e che per questo motivo era necessario scegliere un vero attore, dal momento che adesso la voce non basta più.

Alla fine uno dei giornalisti non ha potuto farne a meno, e gli ha chiesto contro chi, questa volta, Snake si sfiderà.

"Non posso dire chi sia. Ma probabilmente è esattamente chi pensate che sia", ha detto Kojima e penso di aver notato un lieve sorriso sulle labbra del regista giapponese".

La storia sarebbe finita qui, se non fossi stato inseguito da uno dei rappresentanti dei PR, subito dopo la tavola rotonda. Voleva assicurarsi che non avremmo postato commenti di Kojima sulle next-gen fuori contesto, e senza far notare la natura scherzosa del suo intervento. Già, non sarebbe stato proprio carino dire che preferiva la PS4, soprattutto dopo che Kojima aveva aperto la conferenza stampa di Microsoft. Ci ha lasciato con l'impressione che tra Kojima e Microsoft non ci sia più quel rapporto, come quello dimostrato durante l'evento E3. Davvero Microsoft non avrebbe dato il via alla propria conferenza d'apertura, non senza un qualche tipo di esclusività sul gioco?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è in sviluppo per PS3, PS4, Xbox 360 e Xbox One - non è stata ancora confermata la versione PC, ma è tutto ancora possibile. Ground Zeroes è stato descritto come un prologo progettato per introdurre ai giocatori il nuovo gameplay di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ma non è ancora stato definito alcun dettaglio in merito a come e quando il titolo verrà rilasciato..

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