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The Last of Us: Parte 2

Game On: La realtà post-apocalittica di The Last of Us: Parte 2

È finalmente giunto il momento di scoprire in che modo va avanti la storia di Ellie e Joel. Abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare di The Last of Us: Parte 2 con il game director Kurt Margenau.

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La nostra anteprima è già online e tra pochi giorni arriverà anche la nostra recensione, ma non è tutto. Dopo aver scoperto nuovi dettagli durante lo State of Play del mese scorso, abbiamo parlato con il game director Kurt Margenau per saperne di più sui motivi per cui Naughty Dog ha scelto Ellie come nuova protagonista, di come il suo nuovo set di azioni cambi il gameplay dell'esperienza e quanto i nuovi nemici terranno i giocatori sulle spine.

Il The Last of Us originale è un gioco che funziona perfettamente anche da solo. Quando e perché hai deciso di trasformarlo in una serie?

Kurt Margenau: "Avremmo fatto un secondo gioco solo se ci fosse stata una storia che valesse la pena di essere raccontata e ci è voluto un po'di tempo, ma abbiamo trovato qualcosa di cui siamo davvero contenti, qualcosa che onora i personaggi e il rapporto di Joel ed Ellie e, allo stesso tempo, espande l'universo concentrandosi su Ellie e sul suo viaggio. Rispetto al primo gioco, ci stiamo permettendo di mostrare di più quel mondo attraverso le sue relazioni e il suo punto di vista di una Seattle devastata dalla guerra. Quindi si trattava di ampliare davvero la nostra idea di quel mondo, concentrandoci ancora una volta su ciò che rende importante The Last of Us: le relazioni interpersonali veramente strette che hai".

The Last of Us: Parte 2

Quindi Ellie sarebbe stata comunque la nuova protagonista?

Kurt Margenau: È stato un passo logico e naturale. Ovviamente giochi un po' nei panni di Ellie nel primo gioco e in questo modo abbiamo avuto modo di testarla un po' prima di passarle il testimone. Ellie offre molte opportunità per la storia e il gameplay grazie al suo set di mosse che ha cose come saltare, strisciare per terra e accovacciarsi. Questo e il nuovo sistema di crafting e aggiornamenti che hanno molto più senso perché Ellie sta crescendo".

Sì, abbiamo visto diverse volte questa meccanica del salto. Puoi darci alcuni esempi delle opportunità di gameplay che può offrire?

Kurt Margenau: "Abbiamo molta esperienza in termini di attraversamento. Una delle cose più importanti di The Last of Us era trattenerci perché è un mondo molto diverso da quello di Uncharted. È un mondo più radicato, i personaggi hanno capacità più realistiche e simili all'uomo e per il personaggio di Joel ha senso avere un set di mosse più limitato. Ellie è molto più giovane, è molto più leggera, più atletica, quindi aveva senso per noi darle la capacità di saltare, essere un po' più veloce, riuscire a schivare gli attacchi. Quindi, dal punto di vista del design del gameplay, ci permette di costruire puzzle interessanti e spazi di combattimento davvero intricati, ma ci dà anche la sensazione che il mondo sia più reale in quanto sono azioni che si possono compiere nella vita reale. Possiamo creare ambienti più autentici per la vera Seattle. Abbiamo più opportunità di includere cose come rompere le finestre per attirare i nemici, lanciare la corda sui recinti. Tutte queste nuove interazioni con l'ambiente che abbiamo, danno all'ambiente stesso più significato".

E in che modo la meccanica del salto influisce sull'attraversamento?

Kurt Margenau: "Permette al giocatore di avere più libertà in tutti gli spazi che abbiamo come aree di periferia ricoperte di vegetazione con case e recinzioni ed erba alta ovunque. E sì, puoi arrampicarti su quei tetti, puoi saltarci sopra. Stiamo davvero spingendo al massimo l'autenticità di quegli spazi in un modo che non potremmo fare senza un pulsante di salto o un pulsante per accovacciarsi".

Hai citato i puzzle. Nel filmato che abbiamo visto finora, non li abbiamo mai visti in primo piano. Quanto è importante il loro ruolo nel gioco?

Kurt Margenau: "Cerchiamo di progettare i puzzle in un modo che non ti facciano avere la percezione che stai risolvendo un enigma, stai provando a passare da A a B e ci sono ostacoli sulla strada. Molte volte comportano lo spostamento di un oggetto o la ricerca di una corda e l'utilizzo in modo interessante o la necessità di gas per accendere un generatore. Sono un mucchio di cose realistiche e radicate che, se ti trovi in un mondo post-apocalittico, sono sfide che potresti dover superare. Cerchiamo di usare le nostre meccaniche per trovare modi interessanti per superarli. Avendo più meccaniche, abbiamo più varietà, più cose che puoi fare e con cui giocare".

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Devo chiedertelo, e non dirmi se è uno spoiler, ma chi ha insegnato a Ellie a nuotare?

Kurt Margenau: "Beh, vediamo che sa nuotare e suggeriamo come sia successo. C'è un motivo".

Mi sembra che gli ultimi due giochi di Naughty Dog si siano concentrati maggiormente sull'esplorazione e meno sul combattimento rispetto ai titoli precedenti. Come è strutturato The Last of Us: Parte 2 in questo senso?

Kurt Margenau: "È sempre un equilibrio e il ritmo è una di quelle cose che cerchiamo sempre di tenere d'occhio e fare in modo che sia appropriato alla storia. Vogliamo aprire di più gli spazi quando sembra appropriato per la storia. Ci sono aree veramente grandi nel gioco e la struttura narrativa lo supporta in un certo modo, quindi non sembra che ci sia un obiettivo molto specifico e urgente. Questo è un problema che emerge molto nel game design generali dei giochi più grandi: il problema dell'urgenza della narrazione che ti dice che devi andare a fare questa cosa davvero specifica in quel momento, ma puoi anche andare a fare tutte queste altre cose. Quindi, stiamo cercando di risolvere al meglio che possiamo usando quello spazio come strumento quando ha senso nella trama".

Dal filmato che abbiamo visto, il combattimento sembra più veloce con una maggiore enfasi sull'improvvisazione. C'è anche una maggiore attenzione allo stealth?

Kurt Margenau: "Siamo dell'idea che il gioco dia il meglio di sé quando sei in modalità stealth. Hai molte tattiche a disposizione: puoi guardare le persone che pattugliano, ci sono cani e sei in uno stato in cui il tuo cervello è impegnato ad alto livello. Volevamo fare in modo che fosse possibile e realistico ripristinare lo stato il più possibile da soli scappando anziché morire e ricominciare. Vogliamo farti immergere davvero nel mondodi gioco e non farti mai sentire fuori di testa o estraniarti da quell'esperienza - ovviamente si muore. Con questo non sto dicendo che stiamo rendendo il gioco più semplice, stiamo solo estendendo le interazioni di combattimento e rendendole più interessanti. E poiché abbiamo aggiunto molte più abilità per il giocatore, l'IA ha dovuto diventare molto più intelligente per compensare questo aspetto. Quindi, poiché puoi nasconderti nell'erba, cercheranno nell'erba; inizieranno a guardare sotto i veicoli e inizeranno a fare indagini se uccidi uno dei loro amici. Ci sono molti sistemi di intelligenza artificiale interessanti con cui giocare".

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Un esempio dei tipi di sistemi di cui parla Kurt è l'abilità esca infettata in aree in cui i nemici umani pattugliano, dando così il via a una caotica battaglia tra i due a cui il giocatore può partecipare o lasciar perdere. Gli sfortunati umani in questione appartengono al WLF o ai Serafiti. La prima è una milizia urbana che ha preso il controllo di Seattle dopo il crollo del governo. Sono molto organizzati, hanno armi semiautomatiche, usano i cani di pattuglia, fanno ricerche coordinate in coppia e parlano in modo da capire le loro comunicazioni. I serafiti, d'altra parte, sono una fazione tribale anti-tecnologica che usa armi silenziose come arco e frecce. Comunicano fischiettando, rendendo molto più difficile tenere traccia dei loro piani. Inoltre, stanno utilizzano in modo attivo l'ambiente, come l'erba alta, per nascondersi e sorprenderti.

Oltre a nuovi nemici umani, ci sono anche nuovi tipi di infetti, come l'enorme Shambler, in questa seconda parte di The Last of Us. Questo nemico simile a un tank emette una nuvola di gas velenoso che infligge danni. Ti caricherà anche ed esploderà al contatto infliggendo ingenti danni. Un altro, e ancor più terrificante, nemico è il nuovo stalker. Come suggerisce il nome, insegue Ellie e, peggio ancora, non viene visualizzato in modalità di ascolto. In generale, Naughty Dog si è concentrato sul dare a ogni tipo di infetto le sue caratteristiche e il suo ruolo unico nel gioco.

L'idea di dare più peso e significato a ogni singolo elemento si applica anche al sistema di aggiornamenti, che, secondo Margenau, consiste in cambiamenti di gameplay più importanti, più influenti e più significativi. Ogni arma ha solo alcune aree per cui può essere potenziata, ma i cambiamenti sono sostanziali anziché incrementali e possono essere visti fisicamente e percepiti dal punto di vista del gameplay.

Prima che finisse il nostro tempo, abbiamo deciso di uscire dai sentieri battuti e chiedere a Kurt Margenau - che è con la compagnia di Santa Monica dai tempi Uncharted 2 - quale sia il suo titolo preferito di Naughty Dog, che non sia The Last of Us: Parte 2.

Kurt Margenau: "Hmmm, è davvero difficile, perché la mia prospettiva dei giochi di Naughty Dog è dal punto di vista della produzione, su quanto sia stato divertente lavorare su quel gioco, che fa parte della mia carriera. Per me, Uncharted 2 avrà sempre un posto speciale nel mio cuore perché è il primo gioco di Naughty Dog a cui ho lavorato. Quindi, poiché è stato accolto molto bene e stavamo facendo cose davvero interessanti, è stato un massimo che ho inseguito da allora. Cerca sempre di catturare quell'entusiasmo per lo sviluppo e penso che l'abbiamo fatto davvero bene".

Scopriremo presto se The Last of Us: Parte 2 sarà accolto come Uncharted 2 quando uscirà il 19 giugno.

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