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Fe

Fe - Provato Finale

Abbiamo fatto un ultimo viaggio nella misteriosa foresta di Fe prima del lancio.

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Fe è tutta una questione del modo in cui tu, giocatore, decidi di agire quando interpreti il ruolo di Fe, una graziosa creatura che ricorda un mix tra una volpe, una cavia e un gatto (ma questa descrizione è puramente soggettiva). Spetta a te esplorare i boschi della vostra mente per eliminare "i silenziosi". Questi insetti spaventosi sono disponibili in tutti i tipi di forme e dimensioni e, dopo aver intrappolato gli animali autoctoni, la foresta è piombata nel silenzio. L'obiettivo è, dunque, liberare queste creature fatte prigioniere.

Durante il nostro hands-on, abbiamo potuto fare alcune domande ad Andreas Beijer di Zoink, tra cui una sul perché e sul modo in cui il gioco è stato immaginato, e in questa occasione, ci è stato detto che l'intero gioco trae spunto dalle loro esperienze dell'infanzia. Beijer ci ha raccontato che lui e molti altri membri del team andavano spesso nei boschi da bambini, esplorandoli da cima a fondo quando giocavano. Da qui l'idea di un gioco molto aperto in cui il giocatore imposta il tempo, sceglie dove andare e cosa succederà dopo.

Dopo una breve demo, ci è stata data l'opportunità di provare il gioco per conto nostro, prima su Nintendo Switch, poi su PlayStation 4. Con i Joy-Con in mano, abbiamo mosso i nostri primi cauti passi nel bosco. Ben presto ci siamo imbattuti in un cervo, e con cura abbiamo iniziato a seguirlo. Se sei impaziente e ti avvicini troppo, l'animale ti noterà e fuggirà via, quindi se vi avvicinate a lui troppo rapidamente, Bambi scapperà via. "Non devi andare troppo veloce", ci hanno detto, e così dopo aver seguito quel consiglio (e qualche tentativo dopo), siamo riusciti ad avvicinarci abbastanza da iniziare a parlarci. Per farlo, basta premere il pulsante ZR e inclinare la console in avanti (maggiore è l'angolo, più alto è il canto di Fe). Il cervo risponde, e così, all'improvviso, ci troviamo legati insieme da una corda bianca, che viene regolata inclinando Switch avanti e indietro. Quando sono sincronizzati, Fe imparerà la lingua del cervo e, quando finalmente possiamo comunicare, possiamo andare avanti.

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In Fe si parla cantando. Ripetendo la stessa procedura descritta sopra non appena trovi un animale, sarai in grado di parlare con loro. Quando bisogna trovare animali diversi in aree diverse, sarà necessario esplorare. La stessa cosa vale anche per le piante, e in seguito (questa volta su PlayStation 4) abbiamo fatto amicizia con alcuni fiori. Questi ricambiano il saluto con "baccelli di polline" (fondamentalmente piccole granate che potete lanciare alle gabbie che i silenziosi usano per bloccare gli animali). Ne abbiamo lanciato uno e, come ringraziamento, abbiamo aiutato a liberare un enorme (ma davvero enorme) cervo.

Per salire sul dorso di questo cervo dobbiamo arrampicarci su un albero, aspettare il momento giusto, e poi saltare sopra gli alberi che sono cresciuti sulle sue zampe (lo abbiamo detto che è enorme). Mentre salivamo, la musica è aumentata di potenza (un aspetto su cui gli sviluppatori hanno lavorato duramente, usando il suono per migliorare l'atmosfera) e quando ci siamo avvicinati abbastanza da sentirci, abbiamo tenuto premuto R2 e il nostro personaggio ha iniziato a cantare fortissimo, quasi fino a far scoppiare i suoi nostri polmoni.

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Un aspetto che ci ha colpito è stata la fluidità su entrambe le console. Ci hanno detto che la parte del gioco che abbiamo provato è stata la più impegnativa in termini di hardware, ma il framerate non ha oscillato neanche per un secondo (ed era una normale PlayStation 4, non una Pro).

Abbiamo trascorso circa mezz'ora con ciascuna versione prima che le nostre domande continuassero. Il gioco ha uno stile visivo molto particolare (che ricorda Firewatch e Ori and the Blind Forest) e volevamo sapere di più su questo aspetto. Abbiamo chiesto agli sviluppatori perché hanno scelto questo stile e da dove è nata l'ispirazione. Beijer ha annuito e ci ha parlato di nuovo dei loro ricordi dell'infanzia. Dal momento che l'idea del gioco nasce dalla nostalgia, questo elemento si riflette nella grafica. Ma può anche essere un'indicazione di qualcos'altro. C'è un pericolo? Un silenzioso nei paraggi?

Poi lo schermo è diventato più scuro e ha virato ad una sfumatura rossa. Una volta che ci si è allontanati dal pericolo, ha riacquistato la sua colorazione blu. Funziona anche come una sorta di linea guida. Gli oggetti con cui è possibile interagire di solito hanno colori più brillanti (o un'aura circostante) e questo, ha sottolineato Beijer, aiuta il giocatore a rimanere sul percorso (un aspetto su cui hanno fatto attenzione per quanto riguarda l'incoraggiamento dell'esplorazione, la paura è che una mano potrebbe rendere le cose meno interessanti).

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Beijer ci ha poi detto che il cambiamento dai loro giochi precedenti è stata la sfida più impegnativa, in quanto hanno abbandonato un focus narrativo più definito. Fe offre un modo diverso di esplorare la trama rispetto ai precedenti titoli dello studio, e questo richiede un cambio di approccio. Eliminare tutte le cutscene. O far recitare correttamente tutte le voci fuori campo e ottenere il giusto feeling grazie a musica e suoni.

Dato che il gioco è sostanzialmente finito in termini di sviluppo, non c'è più tempo per le modifiche dell'ultimo minuto, non che siano necessarie. Sembra un bel gioco, e siamo convinti che farà breccia in un sacco di cuori grazie alla sua meravigliosa atmosfera quando sarà disponibile dal prossimo 16 febbraio.

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