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Disintegration

Disintegration - Provato alla Gamescom 2019

Abbiamo messo le nostre mani sulla porzione multiplayer del nuovo sci-fi shooter ibrido di V1 Interactive.

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In un lontano futuro, i nostri cervelli verranno fusi a gusci meccanici, almeno questo è ciò che racconta Disintegration, un gioco in cui vesti i panni metallici di un robot desideroso di rivendicare la sua umanità. Naturalmente, la tua missione ti mette in conflitto con altri robo-umani ed è proprio in questo scenario che si muovono le fila del nuovo sparatutto ibrido di V1 Interactive.

In quella che sembra una svolta interessante nel genere FPS, i giocatori prendono il controllo di un hoverbike. Seduto su questo mezzo di trasporto fluttuante nel cielo, potrai sputare fuoco e metallo contro i tuoi avversari ma non sarai solo, dal momento che ogni giocatore ha il controllo di una piccola squadra di soldati e di un mech velocissimo che corre sotto di loro. Questa piccola unità ti segue sul campo di battaglia, prendendo ordini e attaccando i nemici, mentre tu svolazzi sopra le loro teste, dai loro supporto e cerchi gli avversari che fiancheggiano le tue milizie. Il gioco è a metà strada tra Destiny (pensa Cayde-6 in sella ad un bolide con una squadra di terra sotto di lui) e i giochi action/RTS basati su unità in giochi come Company of Heroes, e questa improbabile fusione di elementi in realtà risulta piuttosto divertente.

La parte del gioco per giocatore singolo ci è stata descritta anziché mostrata, e, a quanto ci hanno raccontato, hai la possibilità di personalizzare il tuo avatar robotico e le loro truppe di supporto, modificando le abilità come meglio credi, almeno all'interno dei confini delle personalizzazioni in-game. Abbiamo però potuto provare il multiplayer dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Private Division, e abbiamo giocato un paio di round di una modalità basata su obiettivi in base alla quale ogni squadra a turno attaccava un obiettivo per rimuovere un nucleo, mentre l'altra squadra cercava di difenderlo con le loro stesse vite.

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La grande differenza tra il singleplayer e multiplayer è che le tue opzioni sono in qualche modo limitate e anziché avere la possibilità di personalizzare la tua squadra come meglio credi, sei limitato a scegliere tra una serie di opzioni preimpostate, ognuna con i propri design colorati e armamenti su misura. Secondo la nostra modesta opinione, visivamente parlando, questi stili preimpostati sono un po' troppo generici, dal momento che i loro design futuristici si rifanno a tropi abbastanza comuni (cavalieri medievali, samurai, punk dai colori al neon - insomma, ci siamo capiti), ma queste differenze cosmetiche uniche sono principalmente usate per differenziare le tue unità da quelle degli altri sul campo di battaglia e, stando così le cose, le combinazioni di colori fanno bene il loro lavoro.

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La cosa più importante per ogni unità sono le abilità che ne derivano, poiché hanno un impatto diretto sul modo di giocare; puoi scegliere di essere più agile e leggero, ma al tempo stesso diventerai facile da colpire in favore di una maggiore mobilità. Allo stesso modo, scegliere di avanzare più lentamente in battaglia con un lanciagranate e un attacco missilistico pesante a ricarica lenta, che può rivelarsi devastante se mirato e lanciato con il giusto tempismo. Abbiamo giocato solo un paio di round, quindi non siamo riusciti a scoprire molte delle diverse build a disposizione, ma quelle che abbiamo provato si sono rivelate piuttosto uniche, anche grazie ai loro punti di forza e di debolezza individuali.

La modalità cui abbiamo giocato vedeva entrambe le squadre in lotta in un ambiente urbano fatiscente, in cui un gruppo cercava di catturare il nucleo della squadra in difesa e di rimuoverlo, mentre l'altra squadra aveva il compito di impedire loro di farlo a tutti i costi. Le squadre, con un massimo di cinque giocatori, devono, quindi, unirsi e coordinare i loro attacchi, e le varie abilità e corpi aggiuntivi a terra sembravano offrire molte opzioni tattiche, dove però il coordinamento si rivelava fondamentale (almeno, quando si gioca a questa modalità). Nessuna delle due squadre è riuscita a prendere il nucleo durante la nostra demo e le partite sono terminate in un pareggio, ma abbiamo trascorso gran parte del nostro tempo concentrandoci a causare il maggior danno possibile e, a tal fine, abbiamo ottenuto grande successo.

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Dopo il nostro hands-on e durante la nostra intervista con il developer-in-chief Marcus Lehto (che è stato uno dei creatori dell'Halo originale ai tempi di Bungie), abbiamo avuto un'idea migliore di come questo miscuglio di idee riesca a funzionare molto bene. Inizialmente l'idea era che il giocatore avrebbe semplicemente supervisionato l'azione dalla sua videocamera galleggiante nel cielo, ma non ci è voluto molto prima che il team di sviluppo si rendesse conto che sarebbe stato molto più divertente piazzare delle armi su quella videocamera e fare in modo che il giocatore venisse coinvolto in modo più diretto. Con il senno di poi, è stata una grande intuizione, e questa fusione di idee, questo incontro tra gameplay sparatutto e supervisione tattica, sembra funzionare molto bene nell'offrire un'esperienza unica in uno spazio molto affollato di giochi di genere.

Avremo modo di approfondire come questa fusione di generi si sviluppa nella campagna singleplayer, ma il nostro breve hands-on con la modalità multiplayer ci ha dato abbastanza informazioni su questo concept in work-in-progress da sapere che ci interessa saperne di più. È stata un'esperienza breve ma intensa nell'area business della Gamescom, ma sufficiente da attirare la nostra attenzione. Disintegration arriverà su PC, PS4 e Xbox One il prossimo anno e non vediamo l'ora di provare l'esperienza completa non appena questa sarà disponibile.

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