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DayZ: Early Access Apocalypse

Siete pronti a sopravvivere a questo tosto olocausto zombie?

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Bang. Sono morto. E' una realtà deprimente il fatto che tutte le strade portino a questo risultato finale. Tuttavia, la morte in DayZ è più incisiva di quanto non sia nella miriade di altri shooter che affollano il mercato. Questo perché DayZ, nonostante abbia pistole e cose con cui sparare, non è uno sparatutto, è un sim, una rappresentazione sandbox di un'apocalisse zombie che si avvera.

Ma non si tratta di un'apocalisse zombie à la Resident Evil o Dawn of the Dead, questo è più simile a prodotti come The Road di Cormac McCarthy. Gli zombie che ti aspettano lì fuori per banchettare con il tuo cadavere molto presto sono in realtà il minore dei mali che potrebbero ucciderti in DayZ. La triste verità è che ciò che bisogna davvero temere sono gli altri giocatori, che molto più probabilmente metteranno fine alla tua vita. Detto in altri termini: o uccidi o vieni ucciso.

Questo atteggiamento tra i giocatori di DayZ è molto simile a ciò che era stato fatto nella modifica realizzata nel 2012. E' probabilmente un atto d'accusa triste ma abbastanza preciso sull'umanità, che, dopo la disintegrazione del concetto di società, ci vedrà nell'anarchia, nel caos e in cui sopravviveranno solo gli individui più adatti/spietati.

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E' forse perché - in questa prima fase dello sviluppo della versione standalone di DayZ - non ci sono molti zombie nella mappa gigante di Chernarus, quindi, in realtà, a causare la mia morte sono proprio le mie azioni. Con più zombie in aggiunta da combattere, sono sicuro che questo aspetto verrà bilanciato, ma in questo momento c'è in realtà una netta penuria di non morti random in agguato, dentro e fuori gli edifici dell'isola.

In realtà, allo stato attuale, manca ancora un sacco di roba nel gioco. Al momento in cui scriviamo non ci sono veicoli ovunque, il che rende lo spostamento intorno all'isola un lavoro scrupoloso. Come prima, siamo arrivati sulla spiaggia e dobbiamo spostarci verso l'interno per evitare che giocatori opportunisti, che bighellonano lì in attesa, si approfittino di personaggi appena creati.

La mancanza di opzioni di trasporto significa che arrivare a un amico non sarà un'impresa facile, e lo spostamento nell'entroterra per raggiungere zone più fertili in termini di risorse ci porterà via un considerevole lasso di tempo. E rende il tutto anche più pericoloso per i nuovi giocatori, e in più di un'occasione abbiamo fallito prima di aver avuto la possibilità di prendere il ritmo. In realtà, la nostra prima esperienza con lo standalone è andata così: abbiamo creato il personaggio, è entrato in una struttura convenzionata, ha incontrato due ragazzi che hanno iniziato a colpirlo, è scappato ma è stato inseguito, alla fine l'hanno raggiunto, l'hanno reso incosciente finchè non siamo morti.

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E' difficile per via della natura brutale del gioco: ma è tutto terribilmente frustrante e, a volte, ce lo fa odiare con passione. Ma sono proprio questi fattori, stratificati da zombie e da un ambiente senza compromessi, a renderla un'esperienza così incredibilmente tesa. La minaccia costante di violenza che vi tiene nella sua morsa è tutto ciò che rende DayZ quello che è, ed è la ragione per cui non importa quante volte ci allontaniamo: finiamo sempre per tornare a dare un altro morso alla mela (spesso marcia).

Quando funziona, tuttavia, funziona davvero. Può essere frustrante, solitaria, emotiva e barbara, ma l'esperienza di fondo è del tutto convincente, ed è bilanciata in modo da rendere ogni nuova partita un insegnamento tutte le volte. Non farete mai solo una scampagnata tra i boschi senza tenere d'occhio il mondo circostante, dare sempre un'occhiata all'orizzonte, ed essere costantemente consapevoli di ciò che accade attorno a voi. Questo non è solo per evitare gli altri giocatori, o i non-morti che si snodano lungo il vostro cammino, ma anche per tenere traccia di tutto il mondo che attraversate. Senza una mappa può essere disorientante, ed è molto facile ritornare sui vostri passi da dove siete partiti. Non c'è nulla di così deprimente in DayZ, attacchi di banditi a parte, del girare in tondo e ritrovarsi a contemplare ogni volta la distesa d'acqua da cui si avvia la partita.

Una cosa che fa la differenza rispetto al mod originale è che questa isola ha davvero un bell'aspetto. La fedeltà visiva è stata migliorata. Il paesaggio è pieno di varietà e particolari sfumature. La luce tremola e filtra attraverso i rami, e di tanto in tanto c'è la tentazione di fermarsi a contemplare la sua eleganza. Ora quasi tutte le strutture sono inseribili, quindi non c'è più motivo di controllare un insediamento abbandonato rispetto a prima, anche se c'è un rischio maggiore di incorrere in altri giocatori.

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Gli aspetti relativi alla simulazione sono stati rafforzati da alcune aggiunte chiave. Il giocatore non ha più a disposizione statistiche specifiche per la sua salute. Ora riceviamo delle notifiche in un angolo dello schermo, come "Sto morendo di fame" e "Ho bisogno di bere". Non è molto preciso, ma è molto più inquietante. Potete trascorrere una buona parte del vostro tempo in ogni partita a farvi vessare dai messaggi che appaiono in un angolo dello schermo. Avrete sempre fame, e setacciare il mondo intorno a voi per nutrirvi diventa un'attività a tempo pieno, che si sospende solo quando bisogna scappare da uno zombie o da un giocatore nemico .

Tutto ciò che è attualmente in vigore nel gioco consente un'esperienza coinvolgente, ma solo se davvero si riesce a dimenticare l'esistenza del mod che l'ha preceduta. Così com'è, questa è un''esperienza più completa, e non è una sorpresa che molti sostenitori di DayZ abbiano deciso di provare lo standalone, abbiano tenuto d'occhio il suo stato di avanzamento, e si siano poi spostati nuovamente sul mod. Lì, all'interno di quello spazio, troviamo una varietà di differenti configurazioni create da una vasta community, costruita sulla base del concept originario di Dean "Rocket" Hall.

Ci sono anche un sacco di problemi tecnici, di cui, in tutta onestà, eravamo stati avvertiti, ma ci sono comunque. L'animazione è tutt'altro che agevole, e spesso troverete la posizione del vostro personaggio che cambia leggermente, quando saltella. Con pecche del genere, unita ad una gamma limitata di opzioni attualmente disponibili nella versione Early Access del gioco, non è una sorpresa che molti stiano tornando alla vecchia versione, mentre aspettano di recuperare la versione definitiva.

Ma questo non vuol dire che non bisogna provare DayZ. Certo ha dei bug, dei glitch e la sua ultimazione è ancora lontana, ma ci sono ancora alcune grandi esperienze che si possono fare lì. Seppur sia difficile consigliarlo nel suo stato attuale, è anche difficile non consigliarlo. Per ogni lato negativo, ce n'è uno positivo che quasi lo supera. C'è anche il prezzo alla Minecraft del prodotto, di cui Rocket ha discusso in passato, per cui sarà più conveniente acquistare il gioco ora, piuttosto che quando diventerà più costoso in fase beta e al momento del lancio. Se state pensando di comprarlo sicuramente in un secondo momento, vi conviene farlo adesso che è ad un prezzo più accessibile.

Ci sono un sacco di promesse tra queste colline infestate da zombie. Potrete trovare banditi vaganti, che cercano di fare fuori i deboli e gli indifesi, ma forse questa è la verità nascosta che rende DayZ così convincente: l'idea che la gente - lasciata a se stessa in un momento e in un luogo come questo - possa facilmente lasciarsi coinvolgere da questa brutale violenza spietata per sopravvivere. Potrebbe essere orribile, potrebbe essere doloroso, ma risulta plausibile. Per questo motivo, ritorneremo a Chernarus per un'altra passeggiata sulla spiaggia, con un unico obiettivo: rimanere in vita, solo un po' di più rispetto alla scorsa volta.

<i>Potete comprare la versione standalone di DayZ su Steam Early Access (oppure provare gratuitamente la sua versione mod in Arma 2: Combined Operations).

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