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Hitman 3

All'interno di IO Interactive e del suo approccio "open-minded" a tre uffici, uno studio

Visitiamo i nuovi uffici IOI di Barcellona e scopriamo come lo studio Hitman opera come un'unica mente, ma con talenti distribuiti tra Copenaghen, Malmö e la capitale catalana.

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Potrebbero esserci solo una manciata di studi là fuori nel settore dei giochi focalizzati e determinati come IO Interactive. Forse una caratteristica presa dallo stesso Agente 47 a sangue freddo, ne avevano dato prova in passato diventando indipendenti e trasformando Hitman in un successo continuo, ma anche con il modo in cui hanno scelto di attenersi alla propria tecnologia e di evolverla nel corso degli anni al fine di fornire i risultati più convenienti all'interno del loro genere di competenze. E questo ora vale anche per la loro espansione controllata come organizzazione, con un approccio piuttosto unico ai team e alle sedi.

All'inizio di quest'estate abbiamo avuto la possibilità di fare una visita a IOI Barcelona mentre stavano dando il via a un nuovo tipo di evento di raccolta per la comunità di sviluppo locale. Tuttavia, prima che le porte si aprissero per gli sviluppatori esterni e i membri del settore, eravamo a conoscenza di una prima dimostrazione di gameplay di BCD Ambrose Island al mondo e abbiamo anche avuto la possibilità di incontrare alcuni degli IOI nordici e spagnoli, tra cui il capo dello studio di Barcellona Eduard "Ed" López.

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"Abbiamo scelto Barcellona principalmente per tre motivi", dice López nell'intervista sopra sul motivo per cui IOI ha stabilito la sua terza filiale in città. "In primo luogo, il popolo e la cultura; come le persone sono di mentalità aperta e proattiva e nel complesso brave persone, appassionate del loro lavoro. L'abbiamo scelto per la comunità di sviluppatori di giochi, il sistema educativo sui videogiochi, le aziende di videogiochi e anche gli sviluppatori di talento qui presenti che pensavamo potessero aiutarci (e potevamo venire qui e condividere e aiutare a migliorare e rafforzare la comunità). E naturalmente a causa di Barcellona, giusto? La città è un polo di attrazione per tutti in tutto il mondo, quindi è facile convincere gli sviluppatori a venire qui e godersi la vita della città". In effetti, l'ufficio, in contrasto con quella che di solito è la norma con studi grandi e piccoli, si trova in realtà nel centro della città, quindi si possono davvero sentire le vibrazioni del quartiere L'Eixample che circonda il luogo.

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IOI Barcelona ha iniziato a reclutare principalmente programmatori di gameplay e "abbiamo visto che c'era trazione, le persone erano molto interessate al progetto, al modo in cui lavoriamo", ricorda il capo dello studio. Tuttavia, contrariamente a quanto molti potrebbero aver pensato quando il nuovo ufficio è stato aperto l'anno scorso, questo non è uno studio di supporto, né un team satellite che risponde alla sede centrale in Danimarca.

"Quindi questo è uno dei tratti che ci definiscono in IOI, ed è che lavoriamo come un unico team in tre sedi", spiega López sulla struttura dell'azienda e sul ruolo di questo ramo all'interno dell'organizzazione IOI. "Quindi questo significa che non ci sono studi principali o studi di supporto. Se qualcuno è [diciamo] il lead designer di un progetto, può lavorare in qualsiasi luogo, può lavorare a Barcellona e può avere sviluppatori in tutte le diverse sedi".

E questo significa anche, come abbiamo appreso e testimoniato quel giorno, che alcuni talenti nordici hanno deciso di lavorare a Barcellona e viceversa, con alcuni sviluppatori spagnoli che lavorano o hanno lavorato in Danimarca o in Svezia. Prendiamo come esempio la produttrice esecutiva Cristina Vega: è di Benicàssim ma lavora a Copenaghen da anni. Alla fine, è una questione di progetti stessi: "Quindi i team sono strutturati intorno a temi e giochi, non intorno a luoghi, e questo è molto speciale, e sta funzionando molto bene per noi", sottolinea Eduard.

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Più avanti nel video, parlando del clima più caldo a Barca e dell'ambientazione di Ambrose Island, il capo dello studio sottolinea che si tratta più di quella "la cultura che abbiamo si adatta molto bene insieme. La mente aperta della gente sia in Danimarca, a Malmö, e a Barcellona, funziona molto bene insieme. Sempre in IO abbiamo lavorato con persone provenienti da tutto il mondo. Abbiamo come quaranta nazionalità".

Con l'approccio temi/giochi in mente, ricordiamo che IOI ha annunciato pubblicamente che stanno lavorando a tre diversi progetti. Hitman, ovviamente, il gioco Project 007 e una IP segreta ancora da annunciare che hanno descritto come "eccitante come Bond" a Barcellona. Non sono riusciti a spargere i fagioli su nessuno dei due giochi che tengono nascosti per ora, né hanno potuto parlare di 47 oltre Ambrose Island (con la modalità Freelancer come il prossimo passo ritardato ma molto atteso nel mondo dell'assassinio), ma abbiamo chiesto al capo dello studio della sua esperienza con le IP già conosciute e cosa possono aggiungere loro i nuovi talenti.

"Quando ero un giocatore ricordo di aver giocato al primo gioco di Hitman che è uscito come 22 anni fa. È stato piuttosto bello, ricordo che il gioco aveva ragdoll e un approccio diverso al modo in cui risolvi una missione, e sono stato davvero ispirato dal gioco in quel momento. Poi ho giocato un sacco di Hitman: Blood Money, amavo quante cose si potevano fare in un livello, come ci si poteva avvicinare. E poi quando sono diventato io stesso un programmatore di gameplay ho lavorato un po' in BCN, ho viaggiato un po' e poi ho trovato un posto all'IO di Copenhagen. Così mi sono unito al primo gioco dell'ultima trilogia come programmatore di gameplay in Danimarca. Ho lavorato con tutta la trilogia, ho aiutato anche con la VR e poi ci siamo trasferiti qui... In realtà ho lavorato un po' anche su 007. Ho sempre amato James Bond, ho guardato tutti i film".

"Penso che tutti i progetti siano molto speciali. Cerchiamo sempre di creare giochi che raggiungano il cuore dei nostri giocatori. Giochi che significano qualcosa. E questo è molto legato al talento e al modo in cui lavoriamo, con libertà creativa e libertà di parola, e vogliamo che tutti abbiano un impatto sulla loro vita quotidiana, e penso che sia così che realizziamo giochi migliori. Ogni sviluppatore conta, non importa dove sta lavorando".

Da quel momento in poi Ed tocca cosa significa per IOI passare dal lavoro su versioni standalone e finite, a un gioco come servizio in corso con contenuti sempre nuovi, in quanto consente loro di "continuare a migliorare e ascoltare i fan", quel feedback è "molto prezioso per noi", come la capacità di "lavorare per molti anni" sullo stesso progetto in evoluzione. Poi la conversazione diventa un po' tecnica:

"Lavoriamo sempre su Glacier", sottolinea López quando gli viene chiesto del motore dello studio e della folla che hanno tradizionalmente prodotto come uno dei punti fermi di Hitman. "Realizziamo tutta la tecnologia condivisa, tutti i progetti su cui lavoriamo si basano su Glacier. Ciò significa che i progetti aiutano Glacier a migliorare, e Glacier migliora e aiuta anche gli altri progetti a migliorare. Quindi sì, il sistema di crowd è qualcosa di cui siamo molto orgogliosi, ma anche i personaggi e gli NPC, come quanti NPC reali abbiamo allo stesso tempo, penso che abbiamo oltre 200 NPC attivi in un livello in ogni momento (ride) oltre, non so, centinaia di elementi di folla. Quindi non posso dare dettagli ma stiamo sempre migliorando la tecnologia (diversi aspetti del motore, NPC, AI, comportamento, rendering, ecc".

Tuttavia, i dettagli che hanno fornito durante la presentazione tecnologica a cui altri sviluppatori hanno partecipato più tardi quel giorno, dove Cristina Vega e Owen Angell hanno dettagliato in modo completo come funziona effettivamente il loro motore dietro le quinte, prima che Sidsel Marie Hermansen ed Eskil Møhl tenessero la loro master class sul gameplay emergente di Hitman all'interno di sandbox e attirassero il giocatore con storie sceneggiate.

Successivamente, l'evento open doors ha avuto un altro tocco danese / spagnolo, con il networking della comunità di sviluppo catalana e la condivisione di cibo e bevande sulla terrazza dello studio, qualcosa che IOI vuole tenere regolarmente.

Come ultimo takeaway della struttura dello studio e del discorso tecnico, sarà interessante vedere come andrà a finire Project 007, con James Bond che è stato un'ovvia ispirazione per l'Agente 47 in passato e sia agenti segreti che assassini che hanno fatto la transizione tra giochi e film, ma solo in direzioni opposte. La lezione tecnologica che gli sviluppatori IOI hanno dato punti, ancora una volta, a un'ottimizzazione molto efficiente per un sottogenere molto specifico, uno in cui controlli un personaggio (dalla terza persona, ma hanno giocherellato con la VR e anche in prima persona) e ti infiltra in un grande ma contenuto mondo aperto pieno di folle e routine dietro le quinte che facilitano il gameplay emergente. Siamo partiti non vediamo l'ora di giocare più Hitman e saperne di più su 007 e l'altra IP segreta ...

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