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Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns

Nonostante la pazzia che ha caratterizzato la sua creazione, il Paese delle Meraviglie di Spicy Horse è piuttosto uniforme. Alice ritorna, ma la sua pazzia sembra non voler osare.

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Mentre renderizzare paesaggi urbani sempre più realistici è un talento che cresce a dismisura ad ogni generazione di console, è il potere di creare paesaggi fantastici, non ancora visti dall'occhio umano che può veramente emozionare i giocatori. Perfetto quindi, per un nuovo Paese delle Meraviglie, dove l'astratto e il bizzarro si fondono senza soluzione di continuità.

Tale è quindi l'interesse per Madness Returns, sequel del cult originale che ha offerto una visione più sinistra del classico di Carroll al volgere del nuovo millennio.

Alice: Madness Returns

La storia del sequel vede la mente di Alice (e il tempo) dividersi tra la vita reale di Londra, dove la giovane continua ad avere a che fare con la perdita della sua famiglia, e il contorto e macabro Wonderland nato dalle sue delusioni psicologicamente segnate.

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Come con il titolo originale, non ci sarà una progressione logica nelle avventure di Alice, mentre volteggia fra i livelli che offrono diversi scenari e sfide. Varietà quindi, e un plauso alla progettazione di Spicy Horse Games.

Questa è l'idea di fondo, in ogni caso. Oggi però ci siamo limitati ad una corsa attraverso un livello, intitolato The Hatter's Domain.

Basato sul party con il tè del Cappellaio Matto, le stoviglie fungono sia da sfondo che da nemici. Servizi da pranzo rotti e strani uomini-tazza che agitano l'argenteria, e oltre le mura di castelli fatiscenti si nascondono teiere aracniformi con gli occhi fiammeggianti. Tutto questo si sviluppa su piattaforme a scacchi collegate da fusi rotanti, ed entrambi galleggiano nello spazio onirico.

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Anche se il potenziale di armeggiare con i poteri di Alice, così come sono, era enorme, lo sviluppatore ha fatto uso di alcuni elementi piuttosto convenzionali, che risultano naturali per un action adventure in terza persona.

Insieme con il grande coltello da macellaio di Alice, si fa uso di un macinapepe a mo' di cannone, una teiera utilizzata come un lanciagranate a lungo raggio con un'ampia portata di fuoco, e un cavalluccio di legno da oscillare con tutta la forza di un martello - l'arsenale è qualcosa che si deve vedere, casomai voleste capire cosa accadrebbe se la Pixar entrasse nel territorio di Grindhouse.

Nonostante il generoso numero di armi a portata di mano, il gioco non fa uso di combo. I nemici raramente richiedono qualcosa di più di un paio di fendenti al momento giusto per essere eliminati, con l'eccezione di un uomo che regge una tazza da tè come scudo, i cui attacchi devono essere elusi con la semplice pressione di un pulsante e deve essere attaccato da dietro.

È la parte platform che si dimostra più incisiva, e pur non essendo una grande sfida, una volta capito il doppio salto si scivola via tra le piattaforme facendo svolazzare la gonna tra pennacchi di vapore.

Alice: Madness Returns

Mentre il set di mosse sembra abbastanza semplice, data l'opportunità offerta allo sviluppatore di muoversi nel mondo di Alice, si è avuto modo di ricordare che Alice è limitata dalle regole dei romanzi di origine.

L'unica concessione che avremo è la capacità di contrazione, che non solo permette ad Alice di passare attraverso piccole crepe nei muri, ma anche per qualche motivo le permette di individuare le piattaforme precedentemente invisibili così come i graffiti sui muri (le prime sono importanti per alcune sezioni dei livelli, mentre gli ultimi... non tanto). È anche possibile saltare sui fiori con la propria massa corporea ridotta per ricaricare la propria salute (no, non mi pare ci fosse nei libri).

La demo è relativamente breve, lo schermo si dissolve dopo il primo incontro con il ragno, prima di mostrare un video con il montaggio dei boss più importanti e i livelli che ci dovremo aspettare più avanti nel gioco.

Alice: Madness ReturnsAlice: Madness Returns

Degno di nota è stato il design dei diversi costumi di Alice. La ragione di ciò, spiega American McGee (in un'intervista che sarà pubblicata entro questa settimana su Gamereactor) è meno per una questione visiva e più per rappresentare le meccaniche di gioco e le abilità diverse Alice imparerà nel corso della sua avventura, con ulteriori abiti che saranno disponibili come DLC.

Queste abilità e il loro impatto sul gameplay sono qualcosa che personalmente sono ansioso di vedere, e con questa piccola fetta di Alice sono rimasto con l'impressione di un gioco che, nonostante le immagini eccellenti, offre troppo poco dal punto di vista del gameplay per farsi strada tra gli altri titoli dello stesso genere. Spero che, più avanti, un hands on più ampio mi possa fare ricredere.

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